PlayfishCEO:「iPhoneでは少額決済によるゲームの収益化はまだ無理」
「SNS上のアプリケーション」に絞って記事を書いている本サイトですが、最近ではSNS向けにゲームを作っていたデベロッパーがモバイル(特にiPhone)に向けて作品をリリースするということも盛んになっています。Zyngaは「Mafia Wars」「Word Scramble」「Live Poker(Texas Hold’Em)」「Vampires Bloodlust」の4タイトルをiPhone向けに配信していますし、PlaydomはMobstersのiPhone版を配信しています。 Playfishも同様に、2009年3月に「Who Has the Biggest Brain?」をiPhoneでリリースしました。公式サイトでは続いてWord ChallengeとGEO Challengeも配信予定となっています。 モバイルでの展開について、SNSが中心のソーシャルアプリデベロッパーは何を考えているのか。PlayfishのCEOのKristian Segerstrale氏へのインタビュー記事があります。
最後の部分はPlayfishが繰り返し言っていることですが、私も全面的に賛成なポリシーで、ソーシャルゲーム(アプリ)の本質というのは友達や家族で集まってババ抜きとか双六とかをやってる感覚に近いのだと思っています。それをオンラインで実現するものなのだと。 iPhoneにはまだまだ友人同士をつなげる仕組みが弱いです。個々のアプリでその機能を補完するものがどんどん出てきてはいますが、プラットフォームとしては持っていない。その点がFacebookやmixiなどのSNSプラットフォームと大きく違うところです。 OpenFeintなどのiPhone上のSNSプラットフォームに興味がない、とする主張もとても興味深いです。特定のゲームを中心にできあがってきたコミュニティはリアルの友人関係を反映していないため、アイテム課金モデルへつながっていかないとしています。 ちなみに、PlayfishのSegerstrale氏の記事としては、2008年の6月に公式ブログのほうにも同様の記事があります。 What does the 3G iPhone mean for social games? « Life at Playfish 今述べていることとほとんどぶれていないのはさすがです。ここでも、広告にサポートされた少額決済モデルがもっとも消費者に訴求でき、パブリッシャーにとっても儲かるモデルであるので、そのモデルがモバイルでも実現されなければいけない、と主張しています。 このへんは日本の携帯電話ではすでに実現しているでしょうね。海外ではウェブで先に実現したことが、日本ではモバイルで先に実現している。その理由は決済チャネル(海外ではpaypalなど、日本ではキャリア課金)の差によるものが大きいと思います。
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