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	<title>ソーシャルアプリ.jp &#187; その他</title>
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	<description>Facebookアプリ・mixiアプリなど、面白いソーシャルアプリケーション・ソーシャルゲームを紹介。</description>
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		<title>#applim のイベントに行ってきました</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 05:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[昨日（7/10）、大学生のためのソーシャルアプリｘマーケティングコンテスト「applim」のイベントに参加してきました。 一応報道関係者席に座らせてもらったので、思ったことなどを書きます。
ほとんど事前知識もなく行ったの [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨日（7/10）、大学生のためのソーシャルアプリｘマーケティングコンテスト「applim」のイベントに参加してきました。 一応報道関係者席に座らせてもらったので、思ったことなどを書きます。</p>
<p>ほとんど事前知識もなく行ったのですが、雰囲気やプレゼン内容など、大変刺激になりました。</p>
<p>優勝した企画はすでに類似のアプリがすでにリリースされているものだったり、デザインが既存のサービスに酷似しているものがあったり、リサーチに基づいたものとは到底いえない企画があったりといった点は気になりましたが、ただ本質はそこではないと思いました。いわゆるパクリであれば現時点で商用リリースされているものの中にもかなりのものがあります。パクリという表現を使っていしまうと暗に最初から悪いもののように定義したことになってしまいますが、そこは程度の問題であると同時に、類似のものがいくつも出てくることによって1つのジャンルとして認知されるという過程もあると思うので、業界全体として見た場合は単純に否定できないと思っています。ぶつかっているもの同士はたまったものではないですが・・・</p>
<p>それよりもあらためて感じたのは、説得力とかワクワク感などを想起させることがエンタメ業界の原点だということでした。</p>
<p>ファイナリストに残った5つのプレゼンはどれも大変面白く、自分がクライアント担当者だったらプレゼンが終わったあとに「じゃあやってみましょう」と思わせるものがどの企画にもあったと思います。今回の企画は広告であると同時にサービスを立ち上げ運営するということになるので、プロデュースやディレクションを手がける人の才能やセンスに頼るところが大きいものだと思っています。彼らになら任せてもいいかな、と思える説得力と魅力を個々のプレゼンテーションには感じました。</p>
<p>最近ずっと黒背景の画面とにらめっこでエンジニアリングばかりしているので、エンタメ業界に携わっている立場として原点を思い出させてもらいました。</p>
<p>特にソーシャルアプリについては「やってみないと分からない」ところが実際あると思います。それはバイラルをコントロールすることは完全には無理であること、プラットフォームの方針依存な部分があること、ユーザーのアテンションは限られているため同時に他のアテンションがあったらそちらの影響を受けること、などがあるためです。ユーザーがある種コントロール不能な部分があるというのは健全なことだと思っているので、そこはスモールスタート＋計測による軌道修正というのが今後多くなるのではないでしょうか。</p>
<p>ただその際にもスタートするという決断は依然として必要で、その部分ではやはりプロデューサーのセンスとかチームの勢いのようなものが必要です。話がだいぶ逸れてきましたが、applimのようなイベントで切磋琢磨することで、そういった才覚が磨かれるように思いました。</p>
<p>ところで、今回の企画はすべて特定のクライアントをターゲットとしてアプリを作成するというものでした。私としては広告プロモーションのためにアプリを一から立ち上げるよりも、ヒットしたアプリに対してマッチングする商材を合わせていく、という手法のほうがはるかにビジネスとして成立する可能性が高いと思っていて、実際そういうつぶやきもしてしまいましたが、applimとしてはそんなことは折り込み済みで、今回は新しいマーケティング手法にフォーカスする、という立場だったようです。</p>
<p>そのあたりのことは公式ホームページ上に書いてあります。</p>
<p><a href="http://applim.moo.jp/applim.php">大学生のためのソーシャルアプリ×マーケティングコンテストapplim</a></p>
<p>
<img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/07/SafariScreenSnapz001.jpg" width="500" height="403" alt="SafariScreenSnapz001.jpg" /></p>
<p>（公式サイトより引用）</p>
<p>上の図では「課金型アプリ」「広告・プロモーションアプリ」というように逆方向のベクトルとして描かれています。これはわかりやすさのためにこう書いたというのはあると思いますが、実際には両者併存しつつ、ビジネスモデルが多様化していくという方向に今後はなっていくのではないかと考えています。</p>
<p>それにしても私が学生だった頃よりもイベント運営が巧みになっていると感じました。twitterもかなり盛り上がっていましたね。たとえば冷房が効きすぎててtwitterで「寒いです・・」の書き込みが複数あると運営関係者がすかさず対応したりといったあたりは時代の変化を感じました。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>学生団体applimが7/10にソーシャルアプリのイベント開催（リリース）</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 09:09:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[学生団体のapplimというところがソーシャルアプリに特化したビジネスプランコンテストを開催しているようです。7月10日にイベントがあるそうです。私の学生時代の頃はKINGというのがありましたが（まだあると思いますが）そ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>学生団体のapplimというところがソーシャルアプリに特化したビジネスプランコンテストを開催しているようです。7月10日にイベントがあるそうです。私の学生時代の頃はKINGというのがありましたが（まだあると思いますが）そういう感じでしょうか。</p>
<p>私は直接関わってはいませんが、告知に少しでも役に立てるのならと思い掲載いたします。7月10にのイベントには足を運んでみようと思います。現地でお会いしましたらぜひ声をかけてください。</p>
<p>（以下リリース）</p>
<p>ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト「applim」 7/10(土)決勝レセプション社会人・学生オーディエンスの募集を開始。</p>
<p>学生団体applim(代表 久野祐揮)の運営する大学生向けソーシャルアプリ×マーケティングをテーマに したビジネスコンテスト「applim」では、7/10(土)決勝レセプションにおいて、applimファイナリスト 5チームによるプレゼンテーション、並びに現在ソーシャルアプリ領域、インターネットマーケティング領 域の第一線で活躍されている豪華審査員陣によるパネルディスカッションの実施に伴い、社会人・学生オ ーディエンスの受付を開始します。</p>
<p>7/10(土)決勝レセプションにおいては、参加学生約300名60チーム超の中から決勝に進出した5 チームが優勝賞金30万円の獲得を目指して、業界として急速に立ち上がっているソーシャルアプリプラ ットフォームにて商材のプロモーションを行う次世代キャンペーンアプリの企画案をプレゼンテーション 致します。</p>
<p>当日は上記プレゼンテーションに加え、決勝審査員であるブレークスルーパートナーズ株式会社 赤羽雄二氏、日本コカ・コーラ株式会社 江端浩人氏、株式会社 博報堂 須田和博氏、株式会社 宣伝会議 田中里沙氏、アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 徳力基彦氏、株式会社 電通 中村洋基氏 (五十音順)によるパネルディスカッション、及び同審査員である江端氏には基調講演を行って頂きます。 これに伴い、約300名社会人・学生オーディエンスを applim ウェブサイト(<a href="http://applim.moo.jp/">http://applim.moo.jp/</a>)より募集中です。</p>
<p>また、当コンテストは日本コカ・コーラ株式会社様が運営する会員制ウェブサイト 「コカ・コーラ パーク」を特別協賛に迎えるとともに、その他にも多数の企業様から支援を受け実施して おります。</p>
<p>【決勝レセプション概要】 ◆日程:2010 年 7 月 10 日 土曜日 14~19 時(13 時半 開場) 於:泉ガーデンギャラリー ◆コンテンツ:applim ファイナリスト 5 チームのプレゼンテーション、基調講演、審査員によるパネルデ ィスカッションを予定。 ◆参加費用:社会人 4000 円、学生 2000 円 ※会全体は applim 参加学生 300 名、企業担当者様及び関係各者様 30 名、一般オーディエンス 300 名など 600 名以上の参加者を予定。オーディエンスとして現場の第一線で活躍するメーカーのマーケッター、広 告代理店の WEB プランナー、ソーシャルアプリ開発会社のプロデューサー・エンジニアの方々から多数参 加表明頂いております。</p>
<p>【コンテスト全体概要】</p>
<p>◆コンテスト名: ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト「applim」 ◆開催経緯: 昨今、広告業界において 4 マスの媒体価値が下降する一方、twitter・blog・SNS などソーシャルメディア への媒体価値は上昇しています。一方、2009 年 8 月下旬より開始された mixi アプリを皮切りに、大手各 社会員数 1,800 万人を超える SNS プラットフォームの開放によってソーシャルアプリ市場が国内で急速に 立ち上がってきております。ソーシャルアプリは提供後急速に会員数を増やすことが出来るため、企業の マーケティングの視点からリリースされた「メゾメグ」、「Ole!Ole!CR-Z」など消費財のプロモーションを 主眼とするアプリの提供が既に始まっており、マーケティング施策として今後大いに活況を見せると予見 します。この未開拓市場において、若い感性を活かし現役大学生自らがアプリの提案を行うことで、「新し いマーケティング手法に触れ、自らマーケティング手法を作る」場を創出するため「applim」開催に至り ました。applim に関わって頂いたすべての社会人、学生が今後成長市場におけるビジネスチャンス、 マーケティングプランへのアンテナをより一層高めていくことを狙いとしております。 ◆開催スケジュール:</p>
<p>6/5 6/26 7/10 ◆サイトURL: <a href="http://applim.moo.jp/">http://applim.moo.jp/</a></p>
<p>15 時~18 時:キックオフミーティング 於:デジタルハリウッド大学 (開催済) 14 時~17 時:ブラッシュアップミーティング 於:TKP 原宿ホール 14 時~19 時:決勝レセプション 於:泉ガーデンギャラリー</p>
<p>◆協賛企業: 特別協賛 コカ・コーラ パーク 協賛企業 (株)ADKインタラクティブ、(株)サイブリッジ、(株)ドリコム</p>
<p>◆決勝審査員: ブレークスルーパートナーズ株式会社 日本コカ・コーラ株式会社</p>
<p>株式会社 博報堂 株式会社 宣伝会議 アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 株式会社 電通</p>
<p>(五十音順・敬称略) 赤羽 雄二氏 江端 浩人氏 須田 和博氏</p>
<p>田中 里沙氏 徳力 基彦氏 中村 洋基氏</p>
<p>(五十音順・敬称略)</p>
<p>Sponsored by</p>
<p>◆学生団体 applim: 代表 久野祐揮(東京工業大学大学院2年)ほか、東京大学、横浜国立大学、慶應義塾大学、上智大学、 中央大学のメンバーで構成。2010 年 4 月初旬発足。 アドバイザー:赤羽雄二(ブレークスルーパートナーズ株式会社 共同創業者) アドバイザー:南雲治嘉教授(デジタルハリウッド大学院デザインビジネス開発ラボ)</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>「ソーシャルアプリでアタリショック」というのは比較対象のずれた議論</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/column/871/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/05/column/871/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 May 2010 07:59:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[最近、このあたりの記事を皮切りに、「ソーシャルアプリ（ソーシャルゲーム）でアタリショックが起きるかどうか」という記事をいくつか読みました。
3 Ways The Social Gaming Boom Is Imitati [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近、このあたりの記事を皮切りに、「ソーシャルアプリ（ソーシャルゲーム）でアタリショックが起きるかどうか」という記事をいくつか読みました。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/03/3-ways-the-social-gaming-boom-is-imitating-the-atari-gaming-boom/?utm_campaign=feedtweet&amp;utm_medium=twitter&amp;utm_source=am6_feedtweet&amp;utm_content=Google%2BReader">3 Ways The Social Gaming Boom Is Imitating The Atari Gaming Boom</a></p>
<p>（訳：<a href="http://www.asaeda.com/2010/03/25/socialgame-atari.html">ソーシャルゲームブームがアタリブームに似ている3つの理由 | Generation V</a> ）</p>
<p><a href="http://www.nikkeibp.co.jp/article/news/20100422/222647/">ソーシャルアプリに“アタリショック”は起こるのか？ | 企業・経営：ニュース・解説 | nikkei BPnet 〈日経BPネット〉</a></p>
<p>賛否両論の意見が飛び交っていますが、まずこの議論は比較対象からいって違うと思います。いうなれば「mixiアプリでアタリショックは起きるか」「Facebookでアタリショックは起きるか」という視点であって、そうだとしたら可能性は大いにあると思います。</p>
<p>そもそもソーシャルアプリ業界の本質は、良質なプラットフォームを提供できるかが焦点の、プラットフォーム間の競争が第一だというのが私の考えです。</p>
<p>それはウェブという揺るぎない規格が存在することによって可能になっています。ユーザーが使いやすく、楽しめて、SAPが面白いゲーム・アプリが作りやすくて運営しやすく、利益を上げられるプラットフォームだけが生き残り、そうでないプラットフォームは使われなくなり、ユーザーやSAPは他に移るようになります。MySpaceからFacebookへこうも簡単に覇権が移ったのはそういうことです。きっと日本でもそういうことが起こるでしょう。どこかは分かりませんが。</p>
<p>Facebook、MySpace、mixi、モバゲーなど主要なプラットフォーム間の移植について実際やってみていますが、アプリの移植はこれまでになく短期間・低コストでできます。ゲームやアプリはウェブという規格にのっている限りどこで出してもよく、特にOpenSocial準拠のプラットフォームは一部の独自仕様部分さえ修正すれば、移植が非常に簡単です。</p>
<p>ちょうどAppleがFlashのiPhoneアプリコンバータを禁止したというニュースが話題になりましたが、そういった問題はそもそもiPhone SDKやFlashがオープンではないからこそ起こってしまう負のイノベーションです。いまはまだiPhoneのネイティブアプリケーションやFlashのほうがウェブ（≒HTML5）よりも高機能ですが、両者の溝はだんだん埋まってくると思います。</p>
<p>　</p>
<p>良いプラットフォームというものに答えはなく、非常に難しい問題だと思います。ゲームのアクティビティフィードがタイムラインに飛びまくりのFacebookがベストだとは到底思えませんし、逆にゲームをメインに押し出したモバゲーみたいなかたちが最終形かというとそうでもない気がします。だからYahoo!Japanと組んだのでしょうが。</p>
<p>じきにプラットフォームはソーシャルグラフのデータベースを提供するという役割が最小単位になります。すでにTwitterやFacebookはそうした仕組みを始めていますが、「認証＋データ出し入れ」という仕組みだけを利用し、サービスやアプリケーションは実際どのドメインでやるのも自由になってくると思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>アプリやろうぜに来ています＆モバゲー・ビストランテ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/03/column/865/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/03/column/865/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 12:24:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[いまGMOで行われている「アプリやろうぜ」イベントに来ています。
いつの間にやらソーシャルアプリも国内でも大変盛り上がってきていて、このイベント中のセッションも大変盛り上がっていると思います。
私自身もいまそのソーシャル [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いまGMOで行われている「<a href="http://app-yarouze.com/">アプリやろうぜ</a>」イベントに来ています。</p>
<p>いつの間にやらソーシャルアプリも国内でも大変盛り上がってきていて、このイベント中のセッションも大変盛り上がっていると思います。</p>
<p>私自身もいまそのソーシャルアプリ開発のまっただ中にいます。</p>
<p>いま注力しているのはモバゲータウンでサービス運営中の「ビストランテ」です。私自身はインフラよりのアプリケーションエンジニアといったポジションで、アプリ／データベースの設計・チューニング・API・ユーザー登録／管理フロー・カスタマーサポート・データマイニングといった業務を担当しています。</p>
<p>ビストランテはいまモバゲータウンのゲームの中で総合でもベスト10、女性では5位につけていて、ユーザー数面でも課金面でも順調な運営を実現できています。</p>
<p>2009年11月から2010年2月まではDeNAに常駐させていただき、他の内製ソーシャルゲームを開発している方々と同じフロアで開発にあたっていました。やっと開発が一段落して自社に戻ってこれたところです。</p>
<p>ビストランテ自体はDeNA内製ゲームという扱いで、企画・技術の両面でDeNAに大きなサポートをもらって作っているので、ここまで来られたことは半ばノルマのようなものと思います。なので今後、オープンで手がけていく完全自社タイトルで真価が問われるのではないかと思っています。</p>
<p>月並みな感想ですが、実際に開発・運営にがっちり関わってみて何よりも強く感じたのは、これは製造業ではなくサービス業だということです。多くのユーザーの無言・有言のフィードバック、特に無言のフィードバックが大きく、日々投下する施策に対してダイレクトに強烈な反応があるという体験をしています。</p>
<p>ところでここまで業界が盛り上がってくると、あえて最新ニュースや分析を伝えるような当ブログのようなものはもはや役割を終えたのかなと思うこともありますが、できれば今後扱っていきたいコンテンツは、実際どう作るかという部分についての実践的な内容です。</p>
<p>たとえば今個人的に熱いのはKey-Valueストア型のデータベースで、これまではデータベースはMySQLを中心に使ってきましたが、MySQLには本当にぼこぼこにされました。その中でMySQLのようなリレーショナルデータベースの素晴らしさを感じる一方、それだけでは限界も感じました。今年、データベース界隈は技術的に転換期となりそうです。Google App Engineはもとより、mongoDB,Cassandra,TokyoTyrantなどの新しめのデータベースや各種キャッシュ技術には大変注目しています。</p>
<p>サーバーの運用にも片足を突っ込んだ状態にいますが、わずかなコード修正・パラメータチューニングや、採用するモジュール・フレームワーク、あるいはバージョンの違いといった選択によってパフォーマンスに劇的な違いが起きるという体験をしてきました。ソーシャルアプリの運用にネックになってくるのはサーバー負荷と安定度です。LAMP構成のノウハウは大変すばらしいものと感じつつも、作り方次第で金銭面・手数面で運用のコストが変わるのは事実だと思います。ノウハウを生かせ、情報が十分にあり、技術的に優れている技術や設計手法を積極的に勉強して取り入れていきたいと思っています。</p>
<p>もう一つ注力したい分野はデータマイニングです。これもよく言われていることですが、ユーザーの動きを見て解析するためには適切なログ取得と整理・分析体制が不可欠です。私もほとんどノウハウゼロから取り組んでいますが、まだほとんど情報がないというのが実際のところではないでしょうか。一般のウェブアクセス解析はすでに研究しつくされている感はありますが、ソーシャルのアクセス解析・分析はかなり事情が違います。ウェブサーバーレベルのアクセスではなくアプリレベルを主に見ているという点が特に違いますかね。アプリ上からさまざまな指標を示すログを徹底的にはきだし、それをLinux上で生ログを各種スクリプトで加工して分析してみたり、DBに入れてSQL叩いてみたりといったことを試行錯誤でやっている状態ですが、この分野で何か大きな成果を挙げられたらと思っています。</p>
<p>ビストランテについては具体的な話はほとんどできませんが、自社・個人で作ったタイトルで存分にノウハウを公開していけたらと思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Ning Appsがオープン。中小SNSでのソーシャルアプリのモデルケース</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/opensocial/843/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/opensocial/843/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 06:51:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenSocial]]></category>
		<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[Ning Apps がオープンというニュースがメールで来ました。これまでもデベロッパー登録すれば利用することはできましたが、昨日からは全てのNing内ネットワークで利用することができるようになりました。
Introduc [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ning Apps がオープンというニュースがメールで来ました。これまでもデベロッパー登録すれば利用することはできましたが、昨日からは全てのNing内ネットワークで利用することができるようになりました。</p>
<p><a href="http://developer.ning.com/profiles/blogs/introducing-ning-apps-for-your" target="_blank">Introducing Ning Apps for your Ning Network! &#8211; Ning Developer Network</a></p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageMailScreenSnapz001.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageMailScreenSnapz001-tm.jpg" width="400" height="426" alt="MailScreenSnapz001.jpg" /></a></p>
<p>Ning Appsについては以前こちらで取り上げたので合わせてお読みください。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/2009/06/opensocial/538/" target="_blank">自分のSNSを作れるサービス「Ning」にある2種類のOpenSocialアプリの形式とは | ソーシャルアプリ.jp</a></p>
<p>Ningについては日本では使ってる人もそれほどいないし、影響は極めて限定的だと思いますが、私が注目したいのはNingのSNS集合体としての特殊性です。mixiやモバゲー、Facebookなどのように一枚岩のSNSと違ってNingは100万個以上の中小のSNSの集合体です。そこでどのようにNing Appsが利用されていくのか、さらにはマネタイズはそこで可能なのか、といったあたりが大いに気になっています。</p>
<p>　</p>
<p>（参考リンク）</p>
<p><a href="http://www.pcworld.com/businesscenter/article/171798/ning_adds_apps_to_its_whitelabel_social_networking_platform.html" target="_blank">Ning Adds Apps to Its White-label Social Networking Platform &#8211; Business Center &#8211; PC World</a></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Application + Advertisements = Appvertisements（広告アプリ）</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/08/column/765/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/08/column/765/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 09:48:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[MediaPost Publications Beauty Of New Technology: Users Personalize Before-And-After Ads 08/03/2009

The compan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mediapost.com/publications/?fa=Articles.showArticle&amp;art_aid=110988" target="_blank">MediaPost Publications Beauty Of New Technology: Users Personalize Before-And-After Ads 08/03/2009</a></p>
<blockquote>
<p><span style="font-family: 'Trebuchet MS'; font-size: 14px;">The company has launched makeover <b style="font-size: 15px;"><span style="text-decoration: underline;">appvertisements</span></b> (Apps that are ads &#8212; new-word alert) for 10 different brands and clinics.</span></p>
</blockquote>
<p>もしかしたら流行る言葉になりそう。ブログパーツとか、Flashで作ったプロモーションサイトと用途的には同じなのでしょうけど。</p>
<p>（関連リンク）</p>
<p><a href="http://blog.stepchangegroup.com/2008/03/more-than-widgets-distributed-marketing-applications/" target="_blank">More than Widgets: Distributed Marketing Applications</a></p>
<p><a href="http://www.worldwidewords.org/nl/qpkr.htm" target="_blank">World Wide Words E-magazine: 8 Aug 2009</a></p>
<p><a href="http://www.allfacebook.com/2009/08/how-to-use-facebook-applications-to-boost-your-fan-base/" target="_blank">How To Use Facebook Applications To Boost Your Fan Base</a></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ソーシャルゲーミングプラットフォームへ向かうMicrosoft Xbox Live</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/08/column/709/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 06:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/08/column/709/</guid>
		<description><![CDATA[ゲームプラットフォームとしては、日本では微妙感を醸し出しているXboxですが、世界規模で見るとかなり健闘しています。
下記のサイトに各ゲームコンソールのおおまかなシェアが載っています。
Video Games, Sale [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ゲームプラットフォームとしては、日本では微妙感を醸し出しているXboxですが、世界規模で見るとかなり健闘しています。</p>
<p>下記のサイトに各ゲームコンソールのおおまかなシェアが載っています。</p>
<p><a href="http://www.vgchartz.com/" target="_blank">Video Games, Sales, Charts, News, Reviews, Videos, Forums, Game Cheats &#8211; Wii, Xbox, PS3, DS, PSP, PS2, PC, iPhone on VGChartz.com</a></p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimageSafariScreenSnapz0052.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimageSafariScreenSnapz005-tm2.jpg" width="400" height="260" alt="SafariScreenSnapz005.jpg" /></a></p>
<p>この画像は米国・日本・EU合わせた数値です。任天堂の圧倒的強さはもちろんですが、それでもXbox360でも3000万台。iPhone/iPod touchとほぼ同等です。</p>
<p>ところで最近、Microsoftが新たに募集している人材として「Live Commnunity Director」があり、その内容からMicrosoftはXbox Liveの向かおうとする方向性がみえる、とする記事がありました。</p>
<p><a href="http://arstechnica.com/microsoft/news/2009/08/xbox-gaming-platform-may-soon-span-web-console-mobile.ars" target="_blank">Xbox gaming platform may soon span Web, console, mobile &#8211; Ars Technica</a></p>
<p>人材募集の告知はこちら。</p>
<p><a href="https://careers.microsoft.com/JobDetails.aspx?ss=&amp;pg=0&amp;so=&amp;rw=1&amp;jid=5972&amp;jlang=EN" target="_blank">Microsoft.com &#8211; Careers</a></p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimageSafariScreenSnapz0042.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimageSafariScreenSnapz004-tm2.jpg" width="400" height="149" alt="SafariScreenSnapz004.jpg" /></a></p>
<blockquote>
<p><span style="font-family: Tahoma; font-size: 11px;">This senior position will play a vital role in the community space as the LIVE Engagement team builds and program’s Microsoft’s next-generation, <span style="text-decoration: underline;"><b>LIVE-enabled casual and social gaming platform across the Web, the console, mobile and beyond.</b></span></span></p>
</blockquote>
<p>「LIVEによるMicrosoftの次世代のウェブ、コンソール、モバイル、さらにその先のカジュアル・ソーシャルゲームプラットフォーム」とはっきり明言しています。</p>
<p>下のほうにはその人材に求める条件として</p>
<blockquote>
<p>Develop the strategy for integration with community and social efforts across Microsoft (e.g. Windows LIVE) as well as across the Internet (e.g. Facebook)</p>
</blockquote>
<p>という記述もあり、横の広がりの大きさがうかがえます。</p>
<p>Windows上のLIVEコミュニティは微妙だし、Windows Mobileがゲームとつながってくるようには思えないし、Xboxのキラータイトルといえばアイドルマスターというくらいが現状での私の認識でしたが、次世代のゲームに向けて着々と手を打っているのでしょう。</p>
<p><a href="http://arstechnica.com/microsoft/news/2009/01/ces2009-microsoft-keynote.ars" target="_blank">今年1月のCESでMicrosoft CEOのSteven BallmerがKeynoteでしゃべっていた</a>ように、TV Screen(Xbox)、PC(Windows)、Mobile(Zune and Windows Mobile)の3つの垣根をLIVEというサービスを通して垣根を取り払っていこうとする動きはMicrosoftの既定路線です。その中でどのデバイスでも共通して遊べ、人のつながりを通して広がっていくカジュアルゲーム・ソーシャルゲームを重視していくであろうことは想像に難くありません。</p>
<p>iPhoneがゲーム用モバイルデバイスとして注目を浴びています。その一方で、Microsoftには<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Zune" target="_blank">Zune</a>という携帯音楽端末とWindows Mobileという携帯用OSがあり、（シェアの問題はあるにせよ）Microsoftも同程度の技術力と製品は持っています。zuneboardというサイトではzune上で動作するゲームがダウンロードできます。</p>
<p><a href="http://www.zuneboards.com/" target="_blank"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimageSafariScreenSnapz003.jpg" width="300" height="83" alt="SafariScreenSnapz003.jpg" /></a></p>
<p><a href="http://www.zuneboards.com/" target="_blank">Zune Boards &#8211; Zune News &amp; Discussion, Zune Help &amp; FAQ, Zune Downloads &amp; Hacks.</a></p>
<p>　</p>
<p>Microsoftには<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA" target="_blank">XNA</a>というしっかりしたアプリケーションフレームワークもすでにあります。去年GDCに行って感じたのはXNAのコミュニティの厚さでした。</p>
<p>ゲームグラフィックに大きな貢献をした<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_DirectX" target="_blank">DirectX</a>も開発して普及させたのはMicrosoftです。DirectXの恩恵を受けたゲームをいっぱい遊んできた私としても、ゲーム方面でのMicrosoftの巻き返しに期待したいところ。最近Yahoo!とも提携し、今後が楽しみです。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ソーシャルアプリ業界を構成する中間サービスたち〜注目のサポートビジネス</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/08/column/678/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/08/column/678/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 10:37:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[clip]]></category>

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		<description><![CDATA[コンテンツプラットフォームのビジネスにおいて、プレイヤーは単にプラットフォームとデベロッパーの2種類ではなくなってきています。 両者だけではカバーしきれない分野に対して、より特化した立場からサポートビジネス的に展開してい [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>コンテンツプラットフォームのビジネスにおいて、プレイヤーは単にプラットフォームとデベロッパーの2種類ではなくなってきています。 両者だけではカバーしきれない分野に対して、より特化した立場からサポートビジネス的に展開しているサービスがすでに数多く存在しています。</p>
<p>先日とある勉強会で話す機会があり、そのときに用意したスライドをもとに、どんなサービスがありえるかの紹介をしたいと思います。このネタでもう1回リアルで話す機会があるので、そのときは個別の内容を詳しく紹介します（時間も長いですし）。</p>
<h3>サポートビジネスの9つの種類</h3>
<p>スライドに沿って説明します。スライド自体はこちら。</p>
<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_1820127">
  <a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/Satully/ss-1820127" title="ソーシャルアプリ業界を構成する中間サービスたち">ソーシャルアプリ業界を構成する中間サービスたち</a><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=090803socialapp-090806045655-phpapp02&amp;stripped_title=ss-1820127" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=090803socialapp-090806045655-phpapp02&amp;stripped_title=ss-1820127" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355" /><br />
  </object></p>
<div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;">
    View more <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/">documents</a> from <a style="text-decoration:underline;" href="http://www.slideshare.net/Satully">Satully</a>.
  </div>
</div>
<p>
個別にスライドについて説明していきます。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.004.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.004-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.004.jpg" /></a><br />
ざっと上のような図に簡単に表してみたのですが、この中でデベロッパーでもプラットフォームでもない中間サービスがいっぱいあって、それが不可欠の存在になってきています。ではそれらにはどういったものがあるのだろう？というのが今回の話の趣旨です。<br />
今までもこのブログでいくつか紹介したことがあります。例えばこの記事です。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/2009/06/uncategorized/566/" target="_blank">Come2PlayやOpenFeintがめざすソーシャルゲームプラットフォームの新世界 | ソーシャルアプリ.jp</a></p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.005.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.005-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.005.jpg" /></a></p>
<p>それらを9つに大きく分類してみました。</p>
<p>・マネタイズ支援<br />
・ポイント制度<br />
・3Dグラフィック<br />
・コミュニティ<br />
・広告ネットワーク<br />
・サーバーホスティング<br />
・開発環境<br />
・フレームワーク<br />
・インスタントメッセージ&nbsp;&nbsp;</p>
<p>他にもたぶんあるのだろうと思います。私自身の中でも今後この分類は変わってくると思います。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.006.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.006-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.006.jpg" /></a></p>
<p>マネタイズとして紹介したのは<a href="http://www.trialpay.com/" target="_blank">TrialPay</a>と<a href="http://www.jambool.com/site/" target="_blank">SocialGold</a>。</p>
<p>TrialPayは直接お金を払ってもらいにくいソーシャルゲームに対して、間接的に他のサービスにお金を払ってもらうことでソーシャルゲーム・ユーザーにメリットを還元するというサービス。SocialGoldは総合的なマネタイズ支援です。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.007.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.007-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.007.jpg" /></a></p>
<p>ポイント制度として紹介したのは<a href="http://poncan.jp/" target="_blank">poncan</a>と<a href="http://apps.facebook.com/mybucks/" target="_blank">AceBucks</a>。poncanはドリコムがやっている日本のサービスですね。AceBucksはFacebookです。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.008.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.008-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.008.jpg" /></a></p>
<p>コミュニティとしては<a href="http://www.come2play.com/" target="_blank">Come2Play</a>を挙げました。この分野は実際はもっとたくさんあるだろうと思います。「コミュニティ」というよりは、パブリッシャー事業ですよね。ただそうなるともうジャンルが・・・　プラットフォーム自体がコミュニティを提供している中で、あえて独自のコミュニティを持ち、そこからコンテンツにアクセスしてもらおうという特殊な意図があります。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.009.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.009-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.009.jpg" /></a></p>
<p>いわゆるアドネットワーク。iPhoneではAdMob、Facebookでは<a href="http://www.rockyouads.com/ams/partner/marketing/index.php" target="_blank">RockYouAds</a>というのが私のイメージなのですが、実際にはもっといっぱいあるのかも。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.010.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.010-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.010.jpg" /></a></p>
<p>ソーシャルアプリは基本的にブラウザからの利用なので、本来のブラウザで動作可能な技術の範囲でしかコンテンツを提供できないところへ、「ブラウザのプラグイン」という形で3Dグラフィックのプラグインを提供しているのが<a href="http://www.instantaction.com/" target="_blank">Instant Action</a>。Instant Action自体は元々は独立したゲームポータルで、それがFacebook Connectを使ってFacebookのコミュニティを取り込もうとしている事例です。今後はこのようなケースが増えてくるだろうと思います。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.011.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.011-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.011.jpg" /></a></p>
<p>サーバーホスティングの事例。ここでは日本のハートレイルズさんがやっている<a href="http://opensocialhost.com/" target="_blank">OpenSocial Host</a>を挙げさせていただきました。Facebookなども検索した限りではたくさんあったのですが、どれがメジャーなのかが分からず・・・　ホスティングについては、特にFacebook用とかOpenSocial用に特化したホスティングサービスが必要かどうかはちょっと疑問が残ります。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.012.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.012-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.012.jpg" /></a></p>
<p><a href="http://dango-net.com/contents/service_ja" target="_blank">dango</a>は、mixiやFacebookに対して共通に1つのソースコードで動作するフレームワークを開発するプロジェクトです。プロジェクト自体は非常に興味深いですが、現在の状況はちょっと分からず。</p>
<p>仕様上の視点からみると、Facebookの仕様とOpenSocialの仕様を統一したフレームワークを提供したいという意図は分かるしニーズもあると思いますが、両者の仕様の違いがありすぎますし、しかも両者とも日々アップデートされるものであるため、実際の有用性という観点からみて、dango Platformがどこまで魅力的なものを出してくるのかに注目です。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.013.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.013-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.013.jpg" /></a></p>
<p><a href="http://zembly.com/" target="_blank">Zembly</a>はウェブ上の開発環境で、ウェブ上でソースコードを編集し、そのままホスティングできるサービスです。Sun Microsystemsが提供しています。その割りにかなり知名度が低いです。</p>
<p>以前使ってみて個人ブログに書いたこともあるのですが、ウェブサービスという時点でサーバーとの通信が発生する都合上操作性の快適さに限界があり、ローカル環境に比べてそうとうもさっとした動作になってしまわざるを得ないという点と、Facebookアプリなどを本気で開発しようとするエンジニアにとって、中途半端にテンプレート化された仕組みはかえって使いにくくなってしまう場合も多いという点があり、今のところZemblyのようなサービスは私みたいな週末プログラマー向けにとどまっていると思います。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimage090803_socialapp.014.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/serialimage090803_socialapp.014-tm.jpg" width="400" height="300" alt="090803_socialapp.014.jpg" /></a></p>
<p>最後にちょっと付け足しっぽいのですが、Instant messageです。ここでは<a href="http://www.meebo.com/" target="_blank">meebo</a>と<a href="http://www.clickatell.com/" target="_blank">Clickatell</a>を挙げました。プラットフォームのIMのAPIを使って、クロスプラットフォームのIMサービスを提供しています。これら自体もAPIを提供しているので、さらにこれらを利用したサービスを作ることもできます。</p>
<p>日本のサービスもいくつか紹介しましたが、日本国内ではまだこうしたサービスはあまり数が多くなく、まだ新しくビジネスを開発する余地がだいぶあるのではないかと思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>有料ゲーム危機の時代　Free to Play（基本プレイ無料）で収益化はできるか</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/07/column/614/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/07/column/614/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 09:28:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/07/column/614/</guid>
		<description><![CDATA[Free to Playという言葉があります。日本語だと「基本プレイ無料」でしょうか。英語ではF2Pと略されることが多いです。ユーザーがそのゲームをプレイするのは基本的には無料で、付帯サービスを受ける場合や、ポイントやア [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play" target="_blank">Free to Play</a>という言葉があります。日本語だと「基本プレイ無料」でしょうか。英語ではF2Pと略されることが多いです。ユーザーがそのゲームをプレイするのは基本的には無料で、付帯サービスを受ける場合や、ポイントやアイテムを買う場合などにお金を払う、または一切お金を払う必要がないゲームの種類をさしています。</p>
<p>ソーシャルゲーム・ソーシャルアプリケーションというジャンルは完全にFree to Playの世界。今回のエントリーのテーマは、じゃあそれで収益化できるのか？ですが、Free to Playというモデルが成り立つことが確実になったからこそ、ソーシャルゲームというジャンルもできてきたというのが私の考えです。最近読んだ記事をまとめてみます。</p>
<p>なお、本エントリーは下記の記事（というかタイトル）を参考にしています。併せて読んでいただくとよいと思います。</p>
<p><a href="http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000003072009&amp;landing=Next" target="_blank">有料ゲーム危機の時代　iPhoneアプリは「ゼロ化」の法則に立ち向かえるか デジタル家電&amp;エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS</a></p>
<h3>ソーシャルゲームの前に、MMOはFree to Playの前途を切り開いてきた</h3>
<p>パッケージゲーム販売から月額課金、そしてアイテム課金へというビジネスモデルの変化は、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG" target="_blank">MMO</a>業界が1990年代後半から現在にかけて直面してきた変化でした。ウェブ自体が無料という前提の中で、Flashなどリッチコンテンツの手段が整ってきたことでゲームコンテンツは無料化の圧力に絶えずさらされてきました。いまでは新しく始まるサービスのほとんどはFree to Playで、その中で収益化を模索しています。</p>
<p>Gamasutraに「What are The Rewards Of &#8216;Free-To-Play&#8217; MMOs?」（Free to PlayのMMOのうまみは？）という記事が上がっていました。具体的な数値を挙げて、MMOを運営する側からみてFree to Playという道を採用することの利点は何かを分析しています。</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4046/what_are_the_rewards_of_.php?page=1" target="_blank">Gamasutra &#8211; Features &#8211; What Are The Rewards Of &#8216;Free-To-Play&#8217; MMOs?</a></p>
<p>MMO運営の収益をはかるうえでよく使われる指標の1つに<b>ARPU</b>があります。Average Revenue Per Userの略で、ユーザー1人あたりの収入のことです。ただしこれではFree to Playモデルにおいては参考値にならないとしてARPPU（Average Revenue Per <b><span style="text-decoration: underline;">Payed</span></b> User：実際に支払いをしたユーザー1人あたりの収入）を使う場合もあります。いわゆるRegisterd User（登録ユーザー）と実際のアクティブユーザーがかけ離れている数値であるのはよくある話で、これでは正確なビジネスの話ができませんよね。そもそもARPUなどの数値も広く発表されているわけではなく、十分なデータが集まっていないのが現状です。</p>
<p>　</p>
<p>そんな状況の中で、2005年に自社のサービスをFree to PlayにしたThree Rings DesignのDaniel James氏は「We just jumped in,」（ただ飛び込んだ）と振り返っています。それから約5年、James氏は自ら試行してデータを蓄積してきました。</p>
<p>それによるとARPUは1ドル〜2ドル、ARPPUは50ドル。ユーザーの中で実際にお金を払うユーザーは全体の10%だったとのことです。James氏は注目すべきはARPPUではなくARPUのほうだとしており、ARPUが1ドル〜2ドルあればビジネスとしてやっていくことができ、それ以下だと厳しいとしています。</p>
<p>　</p>
<p>Metaplaceを運営するRaph Koster氏は、「Free-to-Play is all about upping your ROI.」（Free to Playは投資収益率を上昇させる）と述べています。Free to Playにする最大の意味は月額課金ではリーチできない層のユーザーに少額課金を通じて参加してもらうことであり、Free to Playを採用しないほうがよい理由としてはユーザーのゲームに対するコミットメント度合いを低下させるからだそうです。</p>
<p>Metaplaceはバーチャルワールドなので、アイテムは自由に作成することができます。そこでMetaplaceが現在たった1つ課金しているものが、「イベント時の人数制限ブースト」。例えば10ドル支払うことで、普段はそのフィールドに10人しか入れないものが、100人入れるようになる、といったものだそうです。</p>
<p><span style="font-size: 11px;">Raph Koster氏の運営するMetaplace</span><br />
<img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/07/Safari0022.jpg" width="400" height="279" alt="Safari002.jpg" /></p>
<p>　</p>
<p>Lightspeed Venture PartnersのJeremy Liew氏は投資家として、Free to Playのサービスに出資しています。Liew氏はFree to Playのジャンルでは小規模の企業が優位であるとしており、素早く変化できない大規模の企業は生き残るのが難しいだろうと述べています。</p>
<p>また、Free to Playのメリットとしてリリース当初のユーザーの期待値レベルを低いところに保てるので、早期にリリース・サービス開始することができ、開発時間・コストを抑えることができるということも挙げています。</p>
<p>私はこのことは良し悪しがあると思っていて、最初からバグだらけで完成度の低いサービスをすすんで使うユーザーは多くないと思いますが、的確なロードマップが敷かれていて、リリース後も日を追う毎に完成度が高まっていく開発体制と、ユーザーを引きつけ続けるだけの運営ノウハウの両方が必要ではないかと思います。</p>
<h3>Free to Playの10個のビジネスモデル</h3>
<p>Free to Playのビジネスモデルを網羅的にみてみます。FreeToPlay.bizというサイトから、「<a href="http://freetoplay.biz/2007/08/02/top-10-revenue-models-for-free-to-play-games/" target="_blank">Top 10 Revenue Models for Free To Play Games</a>」（Free to Playゲームの10個の収益モデル）という記事を紹介します。</p>
<p>　</p>
<p><b>（１）バーチャルアイテムの販売<br />
<span style="font-weight: normal;">アイテム課金です。これが一番多く採用されていると思います。ポイント購入なども含みます。</span></b></p>
<p><b>（２）有料課金層をつくる<br />
<span style="font-weight: normal;">Free to Playの層以外に、プレミアムサービスを提供するなどして有料課金ユーザーの区分も設ける。</span></b></p>
<p><b>（３）広告<br />
<span style="font-weight: normal;">Google Adsenseなどのバナー広告・ゲーム内でのプロダクトプレイスメント・ゲーム内の動画広告などがあります。</span></b></p>
<p><b>（４）バーチャルの土地販売・維持費<br />
<span style="font-weight: normal;">ゲーム内の土地を販売したりSecond Lifeはこれで多額の利益を上げています。</span></b></p>
<p><b>（５）リアル世界の商品販売<br />
<span style="font-weight: normal;">ノベルティグッズを売るとか、アバターをリアルのフィギュアにするとか、といったリアル世界での物販につなげる方法です。</span></b></p>
<p><b>（６）オークションとプレイヤー間取引の手数料<br />
<span style="font-weight: normal;">アイテム課金の発展形。</span></b></p>
<p><b>（７）拡張パックの販売<br />
<span style="font-weight: normal;">コンテンツや機能の追加を拡張パックとして販売する方法。Guild Warsなんかがこれにあたります。</span></b></p>
<p><b>（８）イベント・トーナメント等での課金<br />
<span style="font-weight: normal;">特別なイベント時に課金する。さきほどのMetaPlaceの例はこれですね。</span></b></p>
<p><b>（９）「<a href="http://www.trialpay.com/" target="_blank">TrialPay</a>」<br />
<span style="font-weight: normal;">提携している他のサービスでお金を使えば当該のサービスが無料になるというもの。こんなのがあるんですね。</span></b></p>
<p><b>（１０）寄付<br />
<span style="font-weight: normal;">熱心なユーザーやパトロンからお金を寄付してもらう方法。</span></b></p>
<p>このエントリー自体は2007年のものなので、今だともっと多くの方法が編み出され、実際に収益を挙げている例があるかもしれません。</p>
<p>直接かぶるわけではないですが、こんな記事も今日読んだのでリンクしておきます。</p>
<p><a href="http://it.nikkei.co.jp/business/column/katsuma_market.aspx?n=MMIT2n000006072009" target="_blank">ネット広告の停滞は課金ビジネスで救えるか ビジネス-勝間和代のＩＴマーケットウォッチ:IT-PLUS</a></p>
<h3>課金モデルでやってきたゲームがFree to Playに移行するケースも</h3>
<p>リリースからしばらくは（月額）課金モデルを採用し、のちにFree to Playに移行する場合もあります。ここではDungeons &amp; Dragons Online（DDO）とリネージュの例を取り上げます。</p>
<p>プレイ人口が増えないので仕方なくFree to Playにしたという例ではありません。DDOもリネージュも何年も運営してきた超のつくほどの人気タイトルで、収益もあがっています。開発コストの回収が終わったから、という事情もあるとは思いますが、課金ユーザーがまだいるのにあえてFree to Playを選んでいます。</p>
<p style="font-size: 15px;"><b>・DDO</b></p>
<p><a href="http://content.turbine.com/pages/www.ddo.com/beta_signup/index.php?utm_source=ddo_com" target="_blank">DDO Goes Free to Play!</a></p>
<p><a href="http://www.massively.com/2009/06/09/ddo-adds-free-to-play-with-eberron-unlimited/" target="_blank">DDO adds free-to-play with Eberron Unlimited [Updated] &#8211; Massively</a></p>
<p>DDOは2006年運営開始。私も非常にヘビーに遊んだタイトルです。私がやっていたころはレベル上限が10でしたが、今は20まで行けるようです。世界も広がって、新しい要素もたくさん追加されているようです。</p>
<p>これまでの課金ユーザーはVIPとしてそのまま残し、無料でもプレイできる層を追加したという形です。</p>
<p>なお、このFree to Play化にあわせてなのか分かりませんが、<a href="http://www.ddo-japan.com/" target="_blank">DDOの日本語版</a>のサービス（さくらインターネットが提供）は<a href="http://www.ddo-japan.com/articles/news/?id=389" target="_blank">2009年10月で終了</a>することになっています。</p>
<p>また、このFree to Playが適用されるのは北米地域だけで、ヨーロッパ地域は対象外のようです。</p>
<p><a href="http://www.joystiq.com/2009/06/10/dungeons-and-dragons-online-not-free-to-play-in-europe/" target="_blank">Dungeons and Dragons Online not free-to-play in Europe</a></p>
<p style="font-size: 13px;"><b>　<br />
<span style="font-size: 15px;">・リネージュ</span></b></p>
<p><a href="http://www.4gamer.net/games/001/G000189/20090303046/" target="_blank">4Gamer.net — ついに無料になった！　「リネージュ」，本日より基本プレイ料金無料のアイテム課金制へ移行（リネージュ　〜Eternal Life〜）</a></p>
<p><a href="http://www.4gamer.net/games/009/G000915/20090130067/" target="_blank">4Gamer.net — 「リネージュ」あえて無料化に踏み切ったその舞台裏は？　「最期の日」の仕掛人に真相を聞いてみた（リネージュ〜The Cross Rancor〜）</a></p>
<p>リネージュは2001年運営開始。韓国が本家ですが日本でもヒット。アジアのMMORPGの代表といえる存在です。それが2009年3月から無料になりました。上記リンクにある4Gamerのインタビューによると、「コミュニティの活性化」を目指しているようですね。課金モデルをとりつづけることでプレイヤー層が硬直化してしまっているのを打開したい意図があるようです。</p>
<p>DDOと違って課金モデルを廃しての全ユーザー一律無料化になります。</p>
<p>リネージュが無料化にあたって導入している新施策はステータスの再分配と新クラス（職業）。どちらもいまプレイしているキャラクターを’リセット’し、プレイし直してもらうことが目的ではないかと思います。</p>
<h3>”無料化”は本質ではない。ゲームというエンタメ自体の変化</h3>
<p>ソーシャルゲームのトップ企業の1つ、PlayFishのCEOのKristian Segerstrale氏は数年以内に家庭用ゲーム機はニッチなものになると述べています。</p>
<p><a href="http://www.inside-games.jp/news/361/36178.html" target="_blank">「家庭用ゲーム機はニッチなものとなる」−ソーシャルゲーム大手の大胆予測 &#8211; iNSIDE</a></p>
<p><a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/playfishs-kristian-segerstrale?page=1" target="_blank">Playfish&#8217;s Kristian Segerstrale // Interview</a> ：元の記事</p>
<p>元の記事では特に任天堂を念頭に置いた話をしており、Wiiを「home social gaming device」と褒め称えていますが、任天堂が直面するこれからの課題として「ソフトウェアの流通がデジタル主体になることと、ゲーム自体がオンライン化すること」の2つを挙げています。Wiiがどちらもないがしろにしているとは思いませんが。</p>
<p>私はPlayFishのミッション「<a href="http://www.playfish.com/press_releases/?release=14_03_2009" target="_blank"><b>Change the way the world plays games</b></a>」が好きです。デジタルコンテンツの流通コストが低減してきたからこそ、基本無料という垣根の低いかたちが可能になり、多くの人が気軽にゲームというコンテンツで遊べるようになる。その中でもビジネス的に十分な収益を挙げられるゲームが多く登場してきました。</p>
<p>そういう意味では「無料になって、人がゲームにお金を払わなくなってきた」というのは本質ではないと思います。大作としてのパッケージゲームは残るでしょう。映画のように。もうほとんど映画ではないかというような大作ゲームが実際多いですが。</p>
<p>むしろ、Segerstrale氏が「<a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/playfishs-kristian-segerstrale?page=2" target="_blank">We&#8217;re trying to bring games back to that form of entertainment.</a>」（私たちはゲームを（野外での遊びやボードゲームみたいにコミュニケーションして友人と遊ぶかたちの）エンターテイメントに回帰させようとしている）と述べているように、いま、ゲームがあるべきエンターテイメントの姿になっていく過程にあるのではないかと思っています。</p>
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		<title>「ソーシャルアプリ」という名前</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 11:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[ソーシャルアプリ]]></category>
		<category><![CDATA[ソーシャルゲーム]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>「ソーシャルアプリ」というのは、これからしばらく一種のバズワードぽくなるだろうけど、遊ぶ側、使う側にとってすればどうでもいいことかもしれないと思っています。このブログはむしろ、マーケットする側、または企画・開発する側の視点に立って、「こういうアイデアがあるんだ」「こういう仕掛けができるんだ」とったことを書いていければと思います。</p>
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