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	<title>ソーシャルアプリ.jp &#187; モバゲー</title>
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	<description>Facebookアプリ・mixiアプリなど、面白いソーシャルアプリケーション・ソーシャルゲームを紹介。</description>
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		<title>CEDEC2010 ソーシャルゲーム関連3セッションまとめ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/09/dena/896/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/09/dena/896/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 03:55:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[モバゲー]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[2010年8月31日~9月2日にかけて行われていたCEDEC2010で、ソーシャルゲーム関連をセッションをいくつか聴講しましたが、そのうち有益だったと思う3セッションについてのメモです。そのうち他のメディアで記事になった [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年8月31日~9月2日にかけて行われていたCEDEC2010で、ソーシャルゲーム関連をセッションをいくつか聴講しましたが、そのうち有益だったと思う3セッションについてのメモです。そのうち他のメディアで記事になったり、発表資料そのものが公開されるかもしれません。</p>
<p>下記3セッションについて取り上げます。</p>
<p class="ss_title" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; padding-top: 0.3em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left; font-size: 14px;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; border-collapse: collapse; color: #222222; line-height: 16px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MB/C10_SS0002.html" style="color: #004488; text-decoration: none; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">大規模ソーシャルゲームのつくりかた ～60分でわかるサーバサイド技術～</a></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; border-collapse: collapse; color: #222222; line-height: 16px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><span class="ss_name">藤本 真樹</span> <span class="schedule_speaker_organization" style="font-size: 11px;">（グリー株式会社）</span>　<span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;">ほか1名</span></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;">
<p class="ss_title" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; padding-top: 0.3em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MB/C10_SS0003.html" style="color: #004488; text-decoration: none; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方</a></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><span class="ss_name">吉田 大成</span> <span class="schedule_speaker_organization" style="font-size: 11px;">（グリー株式会社）</span>　<span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;">ほか1名</span></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;">
<p class="ss_title" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; padding-top: 0.3em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/GD/C10_P0368.html" style="color: #004488; text-decoration: none; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">怪盗ロワイヤルができるまで、できた後</a></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><span class="ss_name">大塚 剛司</span> <span class="schedule_speaker_organization" style="font-size: 11px;">（株式会社ディー・エヌ・エー）</span></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"></p>
<p>まとめページとしては下記がよさげです。</p>
<p><a href="http://3dnchu.jimdo.com/2010/09/01/cedec-2010-%E8%A8%98%E4%BA%8B-%E6%84%9F%E6%83%B3%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81-%E8%BF%BD%E8%A8%98%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99/">CEDEC　2010 記事&amp;感想まとめ ※追記更新します &#8211; 3dnchus jimdo page!</a></p>
<p>今のところ確認している、他メディアへの掲載。</p>
<p><a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391453.html?ref=rss">【CEDEC2010】各社が公開、大規模オンラインゲームのバックエンドの秘密 &#8211; GAME Watch</a></p>
<p><a href="http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1009/03/news051.html">CEDEC 2010：「ソーシャルゲームは生き物」　「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側 (1/2) &#8211; ITmedia Gamez</a></p>
<p><span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span><br />
<span style="font-size: medium;">大規模ソーシャルゲームのつくりかた ～60分でわかるサーバサイド技術～</span><br />
<span style="font-size: medium;">藤本 真樹 （グリー株式会社）　ほか1名</span><br />
<span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">GREEの紹介</span><br />
<span style="font-size: medium;">SNS+ソーシャルゲーム＋プラットフォーム</span><br />
<span style="font-size: medium;">2059万人</span><br />
<span style="font-size: medium;">11億デイリーPV</span><br />
<span style="font-size: medium;">数千台のサーバー</span><br />
<span style="font-size: medium;">同時接続10000くらい</span><br />
<span style="font-size: medium;">レスポンス200msくらいを目安</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">コンシューマ向けオンラインゲームとの違い</span><br />
<span style="font-size: medium;">コンシューマ：専用クライアント→Proxy→フロントエンド→バックエンド</span><br />
<span style="font-size: medium;">ソーシャル：ウェブブラウザ→LVS＋Proxy→ウェブ→DB</span><br />
<span style="font-size: medium;">結論：そんなに変わらない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（コンシューマ）</span><br />
<span style="font-size: medium;">同期</span><br />
<span style="font-size: medium;">ステートフル</span><br />
<span style="font-size: medium;">世界の境界がある</span><br />
<span style="font-size: medium;">低レイテンシ</span><br />
<span style="font-size: medium;">アクセスは夜から深夜</span><br />
<span style="font-size: medium;">コアゲーマー</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（ソーシャル）</span><br />
<span style="font-size: medium;">非同期アクセス</span><br />
<span style="font-size: medium;">ステートレス</span><br />
<span style="font-size: medium;">世界の境界がない</span><br />
<span style="font-size: medium;">朝や昼もユーザーがプレイ</span><br />
<span style="font-size: medium;">普段ゲームをやらない人もプレイ</span><br />
<span style="font-size: medium;">アーキテクチャ</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（GREEのサービス自体が）メンテナンスをしないというのも特徴</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">釣りスタの紹介</span><br />
<span style="font-size: medium;">2007年5月リリース</span><br />
<span style="font-size: medium;">エンジニア3人</span><br />
<span style="font-size: medium;">最大同時プレイ人数は25万人←同時の定義は？</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【釣りスタをコンシューマで作るなら】</span><br />
<span style="font-size: medium;">釣り場ごとにFrontend Serverが存在する</span><br />
<span style="font-size: medium;">ログイン時にバックエンドサーバーからデータをロードし、フロントエンド上のメモリに置く</span><br />
<span style="font-size: medium;">状態変化したら更新＋その変更を他のクライアントにも速やかに伝える</span><br />
<span style="font-size: medium;">即時反映の必要がなければ後から更新</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">こうするとリアルタイムのメリットがあるが、サーバーをまたいだ処理が難しくなるため、スケールに限界がある</span><br />
<span style="font-size: medium;">バックエンドサーバーもスケールするように作らなければならない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【GREEの構成だと】</span><br />
<span style="font-size: medium;">すべてのウェブサーバーは等価。Proxyは一番負荷の低いウェブサーバーにリクエストを割り振るだけ。</span><br />
<span style="font-size: medium;">そうするとデータベースがネックになる</span><br />
<span style="font-size: medium;">master情報、user、item,図鑑、rankingなどで全て別のデータベースサーバーにしている</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">かなりシンプルであるが、MySQLをスケーラブルにしておけば全体がスケール可能</span><br />
<span style="font-size: medium;">情報をとること自体にコストがかかることを意識する必要がある</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">最近のソーシャルゲームは5キーを押すとゲームが進行します</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">モンプラでは</span><br />
<span style="font-size: medium;">冒険に出る</span><br />
<span style="font-size: medium;">元気が減って</span><br />
<span style="font-size: medium;">経験値が増える</span><br />
<span style="font-size: medium;">達成率が増える</span><br />
<span style="font-size: medium;">他のモンスターエンカウントする</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ただ、これをMySQLでやろうとすると更新処理が多すぎて破綻する</span></p>
<p>
<span style="font-size: medium;">・・・ここで藤本さんに交代</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">RDBMSのボトルネック</span><br />
<span style="font-size: medium;">ほとんどはdisk/io</span><br />
<span style="font-size: medium;">write 15krpm RAID10 で2m-3mbytes/secが目安　readはオンメモリが前提</span><br />
<span style="font-size: medium;">日々ディスクIOを同さばくかとの戦い</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ソーシャルゲームはとにかくwrite heavy</span><br />
<span style="font-size: medium;">リリース直後のダウンはほぼこれが原因</span><br />
<span style="font-size: medium;">一部機能はSQLが複雑になりがち</span><br />
<span style="font-size: medium;">ex 最近ここで魚を釣った友達</span><br />
<span style="font-size: medium;">ex このアイテムを持っているバトル相手一覧</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">解決策</span><br />
<span style="font-size: medium;">１ Sharding</span><br />
<span style="font-size: medium;">２ diskにかかない　オンメモリファイルシステム</span><br />
<span style="font-size: medium;">３ diskにあまりかかない　キャッシュ(memcached)や中間データ（KVS）の利用</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">MySQLのレプリケーションの解説　数十台のスレーブの例もあり</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">垂直に割る方法</span><br />
<span style="font-size: medium;">水平に割る方法　同一テーブルを範囲ごとに分割する　Range, Hash/Modular, Index</span><br />
<span style="font-size: medium;">JOINは基本的に全くしていない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">データベースを分けるときに心得ていること　次の2点は担保しておく</span><br />
<span style="font-size: medium;">・ユーザーの不利益にならないような順番でデータを更新する</span><br />
<span style="font-size: medium;">・ログを必ず出すようにしておく</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">水平にShardingするとuser_id以外のconditionが制約になる</span><br />
<span style="font-size: medium;">たとえばageなどで検索したい場合は？→（invert）転置インデックスを用いる　年齢をプライマリーにしたテーブルを別DBに作っておく</span><br />
<span style="font-size: medium;">　</span><br />
<span style="font-size: medium;">究極を言ってしまうと、tmpfsに全データを置いてしまうのが楽。 ioがネックになることはほぼなくなる</span><br />
<span style="font-size: medium;">ただしサーバーダウンでデータロスト</span><br />
<span style="font-size: medium;">もしやる場合、ラック単位はもちろんデータセンター単位で分散したりしている</span><br />
<span style="font-size: medium;">適宜スナップショットをとる</span><br />
<span style="font-size: medium;">トラフィック　12.5k x 1万qps = 1Gbps</span><br />
<span style="font-size: medium;">Swap領域</span><br />
<span style="font-size: medium;">データサイズ</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">GREEでは　I/OはKVSを用いる　Flare</span><br />
<span style="font-size: medium;">RDBMSよりパフォーマンスがよい</span><br />
<span style="font-size: medium;">運用コストが低い</span><br />
<span style="font-size: medium;">Memcachedよりもデータ信頼性が高い</span><br />
<span style="font-size: medium;">モンプラならレベルアップの段階でデータをFlushする</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">サーバーサイドのフロントエンドなポイント</span><br />
<span style="font-size: medium;">構成の標準化が重要　（Real server or VM?）</span><br />
<span style="font-size: medium;">たとえばJAVAのDAOに注意</span><br />
<span style="font-size: medium;">GREEのDAO　DAO:table = 1:1</span><br />
<span style="font-size: medium;">Shardingをサポートしたアプリプログラミング</span><br />
<span style="font-size: medium;">SQLの実行時にシャードやテーブルを決定するインタフェース</span><br />
<span style="font-size: medium;">コストの高い処理は非同期で</span><br />
<span style="font-size: medium;">「〜さんが〜しました」等のお知らせにはQ4Mなどを使用</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">チート関連：手動ブルートフォース</span><br />
<span style="font-size: medium;">モバイルユーザーのガッツは侮れない　場合によっては手分けして・・・</span><br />
<span style="font-size: medium;">サーバー側トークン＋想定の1段〜2段上の厳しさでチェックしたほうがいい</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">CSRF対策</span><br />
<span style="font-size: medium;">仲間を全て削除やステータスリセットへのリンク</span><br />
<span style="font-size: medium;">主要な処理にはサーバートークンが必須</span><br />
<span style="font-size: medium;">その他リロードや画面メモ対策など</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">slaveの切り離し・追加</span><br />
<span style="font-size: medium;">・ウェブサーバー上のＤＢコネクション情報更新</span><br />
<span style="font-size: medium;">・スタンドバイ機を利用</span><br />
<span style="font-size: medium;">マスターが落ちたら</span><br />
<span style="font-size: medium;">適宜自動化全スレーブでbinlogポジションが一致しているサーバーを用いる</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">無停止のために・・・</span><br />
<span style="font-size: medium;">マスターの下にマスターを作ってそこでALTER TABLE　←　必要な場合、これは使える。ただ余分なサーバーが必要だが。</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【チェック項目】</span><br />
<span style="font-size: medium;">レプリケーション状態</span><br />
<span style="font-size: medium;">遅延状態</span><br />
<span style="font-size: medium;">テーブルデータサイズ</span><br />
<span style="font-size: medium;">スローログ</span><br />
<span style="font-size: medium;">スレーブへの直接書き込み</span><br />
<span style="font-size: medium;">サーバートラフィック</span><br />
<span style="font-size: medium;">時計がずれていないか？</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">質疑応答</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ドリヅル　MySQLの簡単バージョン</span><br />
<span style="font-size: medium;">これらしい</span><br />
<span style="font-size: medium;">Drizzle (database server) &#8211; Wikipedia, the free encyclopedia</span><br />
<span style="font-size: medium;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Drizzle_(database_server)">http://en.wikipedia.org/wiki/Drizzle_(database_server)</a></span></p>
<p><span style="font-size: medium;">KVSの使用機会が増えている</span><br />
<span style="font-size: medium;">tmpfsだとパフォーマンスは出るがアップデートログの書き込みすら追いつかなくてディスクへのフラッシュができない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span><br />
<span style="font-size: medium;">2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方</span><br />
<span style="font-size: medium;">吉田 大成 （グリー株式会社）　ほか1名</span><br />
<span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">吉田さん</span><br />
<span style="font-size: medium;">前職Yahoo</span><br />
<span style="font-size: medium;">釣りスタ・ドリランド・モンプラのプロデュース</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">富田さん</span><br />
<span style="font-size: medium;">前職スクエニ</span><br />
<span style="font-size: medium;">モンプラのディレクター</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">6つの内製の中には1000万人を超えるサービスもある</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">１組織</span><br />
<span style="font-size: medium;">２企画</span><br />
<span style="font-size: medium;">３未来</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">### １組織 ###</span><br />
<span style="font-size: medium;">垂直統合型スキルセットが必要。＋プロフェッショナルスキル</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲーム業界は水平分業型。</span><br />
<span style="font-size: medium;">少数精鋭のチーム体制</span><br />
<span style="font-size: medium;">少人数によるスピード感</span><br />
<span style="font-size: medium;">現場主義</span><br />
<span style="font-size: medium;">プロフェッショナルチーム</span><br />
<span style="font-size: medium;">同じものを再生産しない体制</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">・モンプラのケース</span><br />
<span style="font-size: medium;">プロデューサー兼エンジニアｘ１</span><br />
<span style="font-size: medium;">ウェブエンジニアx２</span><br />
<span style="font-size: medium;">Flashエンジニアx１</span><br />
<span style="font-size: medium;">ディレクターx２</span><br />
<span style="font-size: medium;">インフラエンジニアx２</span><br />
<span style="font-size: medium;">デザイナーx２</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">サービスと個人の成長を最大化する組織体制</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">データ駆動型アプローチ</span><br />
<span style="font-size: medium;">1個人のセンスより数千万人のデータ</span><br />
<span style="font-size: medium;">デザイン１つにもロジカルさを　</span><br />
<span style="font-size: medium;">おもしろいと思うのはあなただけ</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲーム開発者は自分がマイノリティであることを自覚すべき</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">PDCAサイクルの徹底</span><br />
<span style="font-size: medium;">どの指標を改善するための企画なのか？</span><br />
<span style="font-size: medium;">この企画により何％変化することを示す</span><br />
<span style="font-size: medium;">実際にリリースしてみて何％変化したのか？</span><br />
<span style="font-size: medium;">自分の企画精度を修正→それによってマジョリティ意識をもつ</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">データマイニングツール　GREE Analytics</span><br />
<span style="font-size: medium;">登録日、登録経路、そのユーザーの利用状況→ＣＭの効果測定に利用</span><br />
<span style="font-size: medium;">各イベントの参加率　プレイ率　消費率　アイテム別売上　ゲーム進捗状況　継続率などでゲームバランス調整</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">プロモーション効果を定量分析化</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">バナーやアイコンを何種類か試して一番よいものを採用</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">### ２企画 ###</span><br />
<span style="font-size: medium;">企画三大モデル　集客・活性化・収益化　この3つが1つのサービスの中でしっかりカバーできているか</span><br />
<span style="font-size: medium;">集客　ユーザーが集まり続ける仕組み</span><br />
<span style="font-size: medium;">活性化　ユーザーが使い続ける仕組み</span><br />
<span style="font-size: medium;">収益化　利益が上がり続ける仕組み</span><br />
<span style="font-size: medium;">スーパーなどのビジネスのやり方とそう違わない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">流入率ｘログイン率ｘ課金率ｘARPU</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">環境管理型アーキテクチャ＆ユーザーインタフェース</span><br />
<span style="font-size: medium;">ルールや規制倫理ではなく、環境によって人間をコントロールされていると感じさせずにコントロールするシステム</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ユーザーの迷いをなくし、選択と決断を連続的に行わせられるか</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【集客モデル】</span><br />
<span style="font-size: medium;">プロモーション（ゲームデザイン）ｘバイラル（ソーシャルデザイン）</span><br />
<span style="font-size: medium;">誰もが知っているモチーフ＆誰もが理解できるゲームルール</span><br />
<span style="font-size: medium;">釣り人口やペット人口や園芸人口などもリサーチしている</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">バイラルサイクル2種類</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲームで遊ぶ→コインアイテムがほしくなる→友達を招待する</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲームで遊ぶ→友達を一緒にあそびたい→友達を招待する</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（参考）バイラル効果を可視化する</span><br />
<span style="font-size: medium;">DAUx 招待率</span><br />
<span style="font-size: medium;">招待送信UU x 一人あたり招待数</span><br />
<span style="font-size: medium;">招待数 x 拡散率</span><br />
<span style="font-size: medium;">招待受信UU x 承諾率</span><br />
<span style="font-size: medium;">登録UU</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【活性化モデル】</span><br />
<span style="font-size: medium;">さまざまなゲームモデル</span><br />
<span style="font-size: medium;">ユーザー間コミュニケーション</span><br />
<span style="font-size: medium;">小さな達成感→→→大きな達成感というステップアップ</span><br />
<span style="font-size: medium;">短期・中期・長期のゲームサイクルに欲求・達成感を配置</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">経験値ＵＰ　プレイ対価　レベルアップ　成長感　ロック解除　世界の拡大　コレクション欲求　コンプリート欲求</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">テキストより画像で履歴を表現　感情を画像で表現　←重要な気がする</span><br />
<span style="font-size: medium;">あそばれた履歴を確認→ともだちの牧場を訪問→あそぶ→なつきがアップ→あそび履歴がもどる</span><br />
<span style="font-size: medium;">運営者からのお知らせ　＜　友達からのお知らせ</span><br />
<span style="font-size: medium;">コミュニケーション活性化は最大のリテンション効果</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（参考）ユーザー間コミュニケーション効果を可視化する</span><br />
<span style="font-size: medium;">DAU x あそび率</span><br />
<span style="font-size: medium;">あそびUU x 一人あたりあそび回数</span><br />
<span style="font-size: medium;">総あそび回数 x 拡散率</span><br />
<span style="font-size: medium;">あそばれ率 ｘ 再ログイン率</span><br />
<span style="font-size: medium;">再ログインUU</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【収益化モデル】</span><br />
<span style="font-size: medium;">納得のいく失敗　劇的な変化　ネットワーク効果　自己顕示欲の最大化</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">失敗→課金→劇的な変化</span><br />
<span style="font-size: medium;">失敗に意味があること　失敗の画面が何より大事　効果が見た目で分からなければ二度と購入しない</span><br />
<span style="font-size: medium;">細かいゲームバランスよりも課金機会の演出・効果の演出が重要</span><br />
<span style="font-size: medium;">画像で表現　行動ポイントが無くなった→「おなかがすいた」→おなかがすいたキャラクターの表現　普通にテキストで出しても、行動ポイントが切れたことにユーザーは納得しない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">協力型イベント　演出に凝る</span><br />
<span style="font-size: medium;">競争型イベント</span><br />
<span style="font-size: medium;">コミュニケーションを収益化　飴ちゃんetc</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ユーザーの熱量を収益につなげる</span><br />
<span style="font-size: medium;">ユーザーの成果を露出する面を増やす</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ユーザー数が増えれば増えるほど収益力が上がる仕組み</span></p>
<p>
<span style="font-size: medium;">### ３ソーシャルゲームの未来 ###</span><br />
<span style="font-size: medium;">ソーシャルゲーム市場のとっても短い歴史</span><br />
<span style="font-size: medium;">（１）多様なゲームモデル＆多様な世界観　プラットフォーム開放</span><br />
<span style="font-size: medium;">（２）マルチデバイス対応　数年先を見据えた事業展開・サービス提供が求められる　2010年8月よりGREEiPhone版をベータリリース</span><br />
<span style="font-size: medium;">（３）グローバル展開　2011年6月期中にアジアと北米拠点での業務開始予定</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">「ソーシャル化？」「新たな市場？」　→　ヒントは普段の生活に隠れている</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
怪盗ロワイヤルができるまで、できた後<br />
大塚 剛司 （株式会社ディー・エヌ・エー）<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
２００９年６月からプロデューサー兼エンジニア<br />
その他いくつかの内製ソーシャルゲームのマネジメント<br />
今年の４月からはプラットフォーム事業担当</p>
<p>＜怪盗ロワイヤルの歴史＞<br />
5月企画スタート<br />
9/25ベータ<br />
10/7正式リリース<br />
12月mixi版開始<br />
2010年4月チーム戦イベント開始<br />
2010年5月戦国ロワイヤルリリース<br />
2010年ヤフーモバゲーでもリリース予定</p>
<p>ソーシャルゲーム展開前は4半期の売上が90億円くらい</p>
<p>ソーシャルゲームプロジェクトにリソース投入<br />
企画一週間　数多のソーシャルゲームを研究し、面白いと思うポイントを発掘<br />
ラフ案2～30個　筋のよさそうなものを2，3個ピックアップ<br />
設計　２，３週間　ゲーム構造を詰めていく　企画書の作成　パラメータの整理　ユーザービヘイビアの想定　バランスのシミュレーション</p>
<p>企画書段階では社内的に全く受けなかった</p>
<p>・ねらい<br />
2，3時間に1分ぐらいずつやればゲームを継続的に楽しめるもの<br />
盗む　盗まれる感覚のハラハラ・ドキドキ感をゲームとして携帯のゲームに閉じ込めたい<br />
ターゲット　一般向け　やや男性向け</p>
<p>ゲームコンセプトに即した世界観　スタイリッシュ　善良な市民には害なし　殺さないなど　を設定し、デザイナー選定　キャラクター設定　クリエイティブ作成</p>
<p>・設計<br />
構造設計　すべてのアクションに明確な理由を持たせるように各機能の関係性を整理<br />
パラメータ設定　シミュレーションをして問題をみつけ再設計を繰り返す。</p>
<p>初期開発　1ヶ月　企画書で伝わらないからといって企画書をいくらリバイズしても先に進まない。とにかく作ってみせる<br />
作って見せたものの　さっぱり受けがよくない。「つまらない」にいちいちへこまない。<br />
仲間や相手がいないのでソーシャル性が成り立っていないのか。単にパラメータのチューニングがおかしいだけか？　ゲームの根幹要素が崩れているのか？<br />
「トライ＆エラー」ボス戦はミニアクションゲーム型、ＨＴＭＬ型、Flash型と作っては壊し作っては壊し作っては壊し。バトルロジック：各種課題　レベル差バトル　ドキドキ感の演出などを作りながら考える。</p>
<p>ユーザーがどこの何にひっかかっているかを見極める。</p>
<p>ベータリリース～本サービス開始　<br />
チュートリアル作り込み　最初の5分でユーザーに何を伝えたいか<br />
→世界観に入り込ませる？　基本操作を理解させる？　ゲームの本質的な楽しさをどう伝える？</p>
<p>チュートリアル　パラメータ　画面遷移　基本構造を徹底的に見直す。<br />
→詰まるポイントはどこか？　スケラビリティは担保されているか？　インフラ面　ゲーム構造面</p>
<p>大事なのはデータ分析<br />
１，ユーザーとしてプレイしている中で違和感を感じた箇所についてチェックする　ユーザーとしての感覚から出てくる仮説を大切にする<br />
２．データマイニング的に取る数字を決めておいて、おかしくなった数値に対して対処を行う</p>
<p>ここで大事なのはエンジニア。企画専任をいちいち通すよりもエンジニア自身が仮説をもってどんどん進めていくのが理想。</p>
<p>開始後3週間で、各タイトル合計で3億円の売上、45億PV<br />
その後、インフラの試練が始まる。</p>
<p>サービス急成長機<br />
伸び続けるトラフィックへの対応<br />
ＣＭ出稿でさらに加速　モバゲー全体のトラフィック　<br />
9月170億ＰＶ→12月380億ＰＶ→7月740億ＰＶ<br />
機動的なサーバーの増設　アプリサイドの修正</p>
<p>ユーザー対応の工数も等比級数的に増加<br />
初期開発2名→バグ修正・ＣＳ、イベント企画準備、各種チューニング　予期せぬ突発的事象への対応</p>
<p>その後　細かなブラッシュアップ<br />
KPI<br />
100万人登録時に月間コイン売上1億円を売り上げるための目安<br />
継続率　ユーザー登録後　7日後、30％～40％<br />
14日後　25～35％<br />
30日と　20～30％<br />
課金率（MAUに対する有料ユーザー比率）5~10%<br />
課金単価 1500円～3000円</p>
<p>上記はあくまで基本的な指標。もっと細かいチューニングが必要。<br />
「ゲームの盛り上がり」「ユーザーの飽き」をはかる仕様<br />
「課金効率が高い」を確かめる指標は？</p>
<p>ユーザーリテンションを上げるには</p>
<p>画面遷移毎の脱落状況をチェックして修正<br />
ウェブサービスであれば当たり前<br />
これで直らなかったら？<br />
ソーシャル性が効いているか<br />
単にメッセージが送りあえることがユーザーにとって楽しいのか？<br />
繰り返す行為がcomfortableか<br />
ツモ要素、何かが上手くっている感覚、要素</p>
<p>継続率はあくまで結果指標。どういった指標を先行指標として追うかはゲームの特性次第<br />
何でも短いサイクルで追えばよいというものではない</p>
<p>課金効率をあげるには<br />
・ユーザーがシンプルに効果を実感できるか<br />
・失敗例：効果が直接的でなくて分かりにくい<br />
目標感が適切か<br />
あせらし要素があるか　今しかない　届きそうで届かない　そのへんをしっかり煽る<br />
課金率やARPPUはあくまで結果指標。課金の鉄則が守られているかをwatchする<br />
数値ベースでは必ずしもはかれないものも考える<br />
考えて分からなければ、試して結果を見てみる</p>
<p>怪盗の初期企画書<br />
God Hand</p>
<p>企画書にとらわれないものづくり<br />
作りながら考えるのが、ソーシャルゲームづくり<br /></span></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Facebookアプリの開発費とARPUについて</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 03:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[モバゲー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/</guid>
		<description><![CDATA[Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。
The Economics Of Facebook Games
要点としては、
・一つのアプリを開発す [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/03/the-economics-of-facebook-games/">The Economics Of Facebook Games</a></p>
<p>要点としては、</p>
<p>・一つのアプリを開発する費用は$100,000〜$300,300（1000万円から3000万円）</p>
<p>・これにはプロモーション費用は含まれない。開発費の半分くらいかけるイメージ</p>
<p>・一人のユーザーに1アプリをインストールしてもらうコストは$0.5程度、ただし、$3程度までは払うケースもある</p>
<p>・全体の2%のユーザーがアイテム課金を利用する。</p>
<p>・ARPPUが$20程度、一人あたり3ヶ月〜6ヶ月の間払うゲームが「成功したゲーム」。</p>
<p>・そこから計算すると、FarmVilleのARPUは月間$12,000,000（12億円）程度と予想される</p>
<p>・Facebookと比較してMySpaceの比率はどんどん落ちてきている</p>
<p>・ソーシャルゲーム市場はどんどん競争的になり、新規参入社が分け入るのが難しくなってきている</p>
<p>自社の数字はなかなか挙げにくいだろうと思いますが、大変参考になる数字です。日本ではあまりこういった具体的な数字はあがってきませんが、参考になるのはこちらでしょうか。</p>
<p><a href="http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20408451,00.htm">ライバルに勝ち抜くオープンゲームの運営方針、iPhoneへの対応&#8211;モバゲータウン責任者に聞く:インタビュー &#8211; CNET Japan</a></p>
<blockquote>
<p>今後はオープンゲームの中から売上効率の高いものが出れば、どんどん露出を強化していきたいと思います。効率の高いもの、というのは「30万ユーザー登録時点で1日の売り上げが100万円くらい」というイメージです。そうすると、100万ユーザー登録で月商1億円になる。これくらいを1つの目安としてゲームを作っていただければと思います。</p>
</blockquote>
<p>私も運営に関わっている立場からしても、そんな感触です。</p>
<p>最近のFacebookアプリを見ていると、どんどん高度化していって凝ったものが増えてきています。開発にも、運営にもそれなりの手間と資金規模が必要になってきそうです。少なくともPC向けのアプリの分野ではこれは避けられないでしょうが、モバイルでは、少なくとも現状の日本国内端末でアプリを展開する限りでは、しばらくはクライアントサイドでは停滞が続くと思います（サーバーサイドは別という意味です）。個人的にはHTML5やフルFlashが携帯でも使える時代に照準を合わせたいと思っていますが・・・</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/feed/</wfw:commentRss>
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	</item>
		<item>
		<title>モバイル・ビジネス・サミットまとめ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/mixi/846/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/mixi/846/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 04:39:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[mixi]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[モバゲー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/09/mixi/846/</guid>
		<description><![CDATA[innovating.jp &#124; モバイル・ビジネス・サミット2009メモ
自分は行ってないのでリンクですが＞＜
数字・データ系も豊富にあります。

Q7.究極的に、ソーシャルアプリはどこまでいくでしょうか？
  　御社の [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.innovating.jp/?eid=1279683" target="_blank">innovating.jp | モバイル・ビジネス・サミット2009メモ</a></p>
<p>自分は行ってないのでリンクですが＞＜</p>
<p>数字・データ系も豊富にあります。</p>
<blockquote>
<p><span style="font-family: Verdana, 'ヒラギノ角ゴ Pro W3', 'ＭＳ ゴシック', Osaka‐等幅; color: #666666; line-height: 20px;">Q7.究極的に、ソーシャルアプリはどこまでいくでしょうか？<br />
  　御社の展望と合わせて教えて下さい。<br />
  　・笠原さん<br />
  　　・アプリ自体がプラットフォームになっちゃうかも！？<br />
  　・守安さん<br />
  　　・当面の目標＝アバター課金と同規模の売上　月間10億⇒年間100億<br />
  　　・1タイトル　月間10万人　ARPU100円　月商1億が出てきて欲しい<br />
  　　・ソーシャルの市場規模＝携帯公式ゲーム市場が約1000億<br />
  　　　モバイルだけでもその半分は稼げるのでは？<br />
  　・半澤<br />
  　　 ・友達がマーケティングしてくれる<br />
  　　 　＜参考＞<br />
  　　　　all with virtually no marketing.<br />
  　　　　99 per cent of our distribution is from users<br />
  　　　　inviting each other.<br />
  　　　　Playfish共同創業者　Sebastien de Halleux,　Financial Times</span></p>
</blockquote>
<p>このへんとか。</p>
<p>”ソーシャルアプリ”って言い方はそのまんまの名前のサイトやっている自分でもいまだにちょっとした違和感を覚えるのですが、”ソーシャル”っていう冠が必要無いくらいになったときが、本当の普及期なのかなと思います。</p>
<p>（参考リンク）</p>
<p><a href="http://japan.cnet.com/sp/mbs2009/story/0,3800100629,20400167,00.htm" target="_blank">mixi、モバゲーのトップが語るモバイルSNSのオープン化:特集 &#8211; CNET Japan</a></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.socialapplication.jp/2009/09/mixi/846/feed/</wfw:commentRss>
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	<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://www.socialapplication.jp/2009/09/mixi/846/" />
	</item>
		<item>
		<title>モバゲータウンが開発者向けサイトとパートナー30社を公開</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/opensocial/838/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/opensocial/838/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 03:33:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenSocial]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[モバゲー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/09/mixi/838/</guid>
		<description><![CDATA[モバゲータウンを運営するディー・エヌー・エーは10日、開発者向けのサイトを公開し、同時に2010年1月のアプリ公開へ向けて先行して開発を進める意向のパートナー30社を発表しました。
プレスリリース　株式会社ディー・エヌ・ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>モバゲータウンを運営するディー・エヌー・エーは10日、開発者向けのサイトを公開し、同時に2010年1月のアプリ公開へ向けて先行して開発を進める意向のパートナー30社を発表しました。</p>
<p><a href="http://blog.dena.ne.jp/press/archives/2009/09/post_86.html" target="_blank">プレスリリース　株式会社ディー・エヌ・エー</a></p>
<p><a href="http://developer.dena.jp/mbga/" target="_blank">DeNA デベロッパーズサイト モバゲーオープンプラットフォーム</a></p>
<p>
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageSafariScreenSnapz008.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageSafariScreenSnapz008-tm.jpg" width="400" height="331" alt="SafariScreenSnapz008.jpg" /></a></p>
<p>パートナー30社には現在、mixiアプリを展開中の企業も多く含まれています。もともとデベロッパーは特定のプラットフォームにこだわることはないと思うので、業界全体としてもとてもよいことだと思います。</p>
<p>　</p>
<p>少なくとも今は市場が拡大期にある段階。ミクシィ、ディー・エヌー・エー両社ともに競争しながら魅力的なプラットフォームを作っていって欲しいものです。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.socialapplication.jp/2009/09/opensocial/838/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://www.socialapplication.jp/2009/09/opensocial/838/" />
	</item>
		<item>
		<title>モバゲータウンがプラットフォームをオープンに。APIを公開へ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/08/opensocial/756/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/08/opensocial/756/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 02:05:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenSocial]]></category>
		<category><![CDATA[モバゲー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/08/opensocial/756/</guid>
		<description><![CDATA[
モバイルゲーム最大手のモバゲータウンがOpenSocialをベースにしたプラットフォームのオープン化を選択しました。
プレスリリース　株式会社ディー・エヌ・エー
モバゲータウンがゲームAPIを公開&#8211;SNSオ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/08/spimageSafariScreenSnapz0082.jpg" width="150" height="57" alt="SafariScreenSnapz008.jpg" /></p>
<p>モバイルゲーム最大手のモバゲータウンがOpenSocialをベースにしたプラットフォームのオープン化を選択しました。</p>
<p><a href="http://blog.dena.ne.jp/press/archives/2009/08/post_84.html" target="_blank">プレスリリース　株式会社ディー・エヌ・エー</a></p>
<p><a href="http://japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20398953,00.htm" target="_blank">モバゲータウンがゲームAPIを公開&#8211;SNSオープン化の波がモバイルにも:モバイルチャンネル &#8211; CNET Japan</a></p>
<p>もともと多くの人が予想しているところではありましたね（昨日の勉強会でも国光さんがずばり指摘しておられましたが）。</p>
<p>mixi、モバゲー、GREEというモバイルでSNSを展開している大手のうち2つがOpenSocial対応を決めました。今後がとても楽しみです。</p>
<p>各デベロッパーは一番魅力的なプラットフォームを選ぶし、ユーザーも然り。魅力的とは、デベロッパーにとっては「開発しやすく」「儲かる」、ユーザーにとっては「楽しめる」ことだと思います。</p>
<p>また、mixi、モバゲーの2つがOpensocialという共通規格を採用したことで楽しみなのは、2つのコミュニティの接続です。もちろん直接ではないですが、mixiとモバゲーのそれぞれのプラットフォームで同じゲームを遊んでいるユーザー同士が一緒に遊ぶことができるようになります。プラットフォームによってそういうゲーム設計が禁止されなければですが。</p>
<p>OpenSocialがSNS間の接続もビジョンに含まれた規格であるかどうかは、ちょっと調べた限りでは分かりませんでしたが、仕様上は、プロフィール・ソーシャルグラフ・アクティビティなどについてAPIを呼ぶと同じデータ形式を返してくるので、共通化が可能です。</p>
<p>Facebookはそこをオープンにしていません。「セキュリティのため」といった理由のようですが、複数のSNSが同一規格上でつながるということがどういう結果をもたらすのか、純粋なセキュリティの問題だけでは測れなさそうです。そのあたりの動きについても今後注視してみていきたいと思います。</p>
<p>※カテゴリに「モバゲー」を追加しました。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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