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	<title>ソーシャルアプリ.jp &#187; Facebook</title>
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	<description>Facebookアプリ・mixiアプリなど、面白いソーシャルアプリケーション・ソーシャルゲームを紹介。</description>
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		<title>「これからのスマートフォンアプリ事業戦略」セミナーに参加してきました</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/12/facebook/939/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/12/facebook/939/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Dec 2010 11:56:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[今日サイバーエージェントで行われたセミナーに参加してきました。最近メモばっかりですが・・・
これからのスマートフォンアプリ事業戦略 〜海外で大ヒットするスマートフォンアプリを作るために大事なこと〜
https://spr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日サイバーエージェントで行われたセミナーに参加してきました。最近メモばっかりですが・・・</p>
<p>これからのスマートフォンアプリ事業戦略 〜海外で大ヒットするスマートフォンアプリを作るために大事なこと〜</p>
<p><a href="https://spreadsheets0.google.com/viewform?formkey=dEtlRXJ2cWJxX0hGYlpTSVkwTHBrM3c6MQ">https://spreadsheets0.google.com/viewform?formkey=dEtlRXJ2cWJxX0hGYlpTSVkwTHBrM3c6MQ</a></p>
<p>一つ目の新さんの講演は業界の勘所を鋭くついた、大変充実したものでした。</p>
<p>「機会のイノベーション」とは彼自身の言葉なのかどうか分かりませんが非常に的確で、掘り起こしたニーズや市場に対してタイミングよく資源を集中投入するさまをゴールドラッシュにたとえたあたりも納得がゆくものでした。</p>
<p>スピードが重要なのはその通りだと思いますが、ただ早く動けば良いというものではなく、タイミングが大事かつ瞬発力が大事。早期参入しすぎても花開かないし、ここぞというときの（広義の）開発力が大事なのではないかと思いました。</p>
<p>CAアメリカの河野さんは前職からの知り合いなのでこうして活躍しているのはうらやましくもありうれしくもあります。まあ私よりずっと若いのですが・・・</p>
<p>サイバーエージェントはソーシャルアプリ業界の中で最もうまくやっているグループ企業だと思っていて、企画力・開発力・フットワーク良さ・人材の活発さなどで他をかなり引き離しているのではないかと思います。Facebookで成功した日本企業はないといいつつも、CAアメリカはかなり健闘していますよね。ユーザー数で見ると突出してはいなくても、Ameba Picoなどはかなりうまくいっているのではないかという印象を持っています。</p>
<p>パンカクのPANKIAというのはタイミングという点では？？？なのですが、実績ある会社ですし、勝算はあるのでしょう。ただコンテンツで売ってきた（というイメージのある）パンカクでさえプラットフォームになろうとする動きがあるところを見ると、iPhoneアプリ自体でビジネスやることの厳しさを想像してしまいます。</p>
<p>なんとなく危機感がふつふつと沸いたセミナーでしたが内容は非常に濃かったと思います。3人の講師の人選も絶妙でした。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
「なぜスマートフォンでイノベーションが起きるのか」<br />
新清士さん</p>
<p>日本国内ではガラパゴスの市場ができている。これはどれくらい続きますか？<br />
いつか終わるのは間違いない</p>
<p>3000万人いるとしても相当な数<br />
日本国内では1億2千万人しかいない<br />
そこで各社がどう動くかが焦点になっている</p>
<p>今日はかなりマクロな話をする・海外（アメリカの市場）</p>
<p>「機会のイノベーション」が重要になっている<br />
iPhone3Gは十年前のゲーム用パソコンよりも性能が上。<br />
それがまだムーアの法則が効いていて、技術がアップデートされるスピードが落ちていない</p>
<p>そのときに市場で回っているハードにマッチしたタイトルがガンと売れるという状況がここ5年起きている</p>
<p>なぜ、家庭用ゲーム機のローンチタイトルはヒットするのか<br />
他に選択肢がないから<br />
ローンチに紛れ込むのがいまは難しい<br />
開発機材を調達することが難しい　技術的なアドバンテージを維持できる</p>
<p>いまのソーシャルゲームのルールは別。誰でも参入ができるハードウェア環境<br />
ブロードバンド回線の5割以上の普及　これが一気にイノベーションを引き起こした</p>
<p>なぜZyngaは成功したのか？　Facebookのオープン化のタイミングに参入した<br />
なぜモバゲーは成功したのか？　パケ放題のタイミングに全力を注いだ<br />
なぜngmocoに四億ドルもの値段がついたのか？　AppStoreオープン化にタイミングを合わせた　Xbox Liveの仕組みをそのままiPhoneで展開しようという目論見が成功した<br />
なぜ、いまAndroidなのか？説明しなくてもいいですよね</p>
<p>市場の変動が早い　3年で巨大Facebookソーシャルゲーム市場が成立<br />
1年で日本でソーシャルゲーム旋風が起きた</p>
<p>ユーザーが「もういいよ」というところまでスペック・技術の革新は進んでいく<br />
最近イノベーションが起きていない分野といえばメールくらいといえるが、メールですらGmailが無料になったりしている</p>
<p>アメリカンドリームそのもの　ゴールドラッシュとパターンが同じ<br />
付加価値性がある間に収益を上げ、資本自身が収益を出せる体制をつくる<br />
プラットフォーマー側（パブリッシャー・ミドルウェア・キャリア）に変わる・移る<br />
ゴールドラッシュにいちはやく駆けつけ　<br />
早くに砂金を集め　金鉱自体を買う、金鉱を掘るためのツールを売る、砂金を現金化する仕組みを販売する</p>
<p>初期の早くに砂金を集める段階は終わりつつある　資本力の勝負</p>
<p>Facebookソーシャルゲーム市場<br />
超がつく超競争市場<br />
フリーミアムモデルの一般化　アイテム課金市場の国際化<br />
これから参入するにはよほど資本力がないと難しい<br />
2010年1月　55万アプリもある</p>
<p>Playfish<br />
ユーザー数は１４％増加したのに　アプリアクティブ率は２０％定価、特定のアプリのユーザー数１３％低下、トップ企業のアクティブユーザー数の増加が止まった</p>
<p>「もはや無料のチョコレートは存在しないのではないか？ピーナッツバターを得るためにはよりプロモーションコストなどのコストが必要になっていないか？」</p>
<p>日本から参入しても成功例はもはやない　DeNAの撤退　ブラウザ三国志の苦戦　インタフェースが難しすぎる</p>
<p>海外：もともとカジュアルゲーム市場が存在した　40代以上の女性が中心<br />
Plants &#038; Zombies<br />
Popcap Games<br />
カジュアルゲームから最も成功した企業の1社<br />
無料ダウンロード1時間分の製品<br />
徹底したQAプロセス　小チーム<br />
少ない予算での口コミのプロモーション　1万ドル</p>
<p>AppStoreの状況　ほんと儲からない<br />
3万タイトル以上　同じように簡単に埋もれる<br />
トップ40タイトル中、0.99ドル以外のタイトルが2タイトルしかない<br />
なんでこうなっているかというと、EAが0.99ドルのセールスをはじめた　まとめたパッケージ販売　タイトル内での広告</p>
<p>デジタルコンテンツ市場は必ず供給過剰に陥る　在庫フリー　再生産コストフリー　ネットディストリビューションはその流れを加速する<br />
可処分所得から、可処分時間へ時間の奪い合い<br />
前払い型から後払い型へ　価格は極限まで下がる</p>
<p>重要なのはセーブデータ<br />
自分自身の積み重ねた経験だから、他のユーザーと交換できないもの<br />
価格設定ができないもの<br />
セーブデータの価値を増すような仕組みが必要　案外とその仕組みが不足している　例えばTowerDefence系の終了後のマップデータは保存できるようにするべき<br />
上手い例：Kinect Adventure<br />
ユーザー自身が作り出したものの価値がいちばん高い　クラウドソーシング　プラットフォーム側の収益が高い</p>
<p>勝ち方<br />
パブリッシャー単位でのボリュームを出す戦略　大量にタイトルをかかえて、それをタイミングよく出す　規模の経済　グリーやDeNAも同じモデル　GameLoftがこの戦略を同様にとっている<br />
ベンチャーはまじめに口コミをやらないと難しい　<br />
例：Geodefence　サイトに定期的な情報アップデート　コミュニティ形成　フォーラムで積極的に要望対応<br />
例：Fieldrunners　2人のパートタイムで開発　多プラットフォーム展開を急いだためにコミュニティ形成ができていない　悪い例<br />
北米ゲームメディアはお金を払わないと載せてくれない<br />
新規のテクノロジーにどうオーバーラップさせていくか<br />
メディア戦略とも言い換えられる　メディア・ユーザーにどう取り上げてもらうか<br />
AppStoreの市場では、ロングテール市場は無いと思った方がいい　ブランドの構築が大変</p>
<p>たとえばのケース<br />
コミPo!<br />
Kinectハック　モーションキャプチャーが簡単にできる<br />
組み合わせると？→これが機会のイノベーション<br />
存在しない市場のほうが意味がある　リスクはあるが、コストが小さいうちに参入するリスクのほうが重要</p>
<p>ソーシャル機能ミドルウェアに求められるもの<br />
スコア機能、ソーシャル機能はあたりまえ　OpenFeintなどとの戦い　GameCenterには勝てない<br />
弾力的なパブリッシングを仕掛ける能力　複数タイトルをまとめて価格戦略　ブランドとして価値を持つ　共同しなければベンチャーには難しい　<br />
複数のプラットフォームへの展開　例えばiPhone, Android両対応</p>
<p>コンピューティングパワーは余っている　これからさらに余る　なのでユーザーに提供可能な隙間のサービスはこれからもいっぱいある　それはここ数年間変わっていない</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
「北米ソーシャルアプリ・スマートフォン業界事情」<br />
CAアメリカ シニアプロデューサー　河野さん</p>
<p>[Agenda]<br />
自己紹介　CAアメリカの活動に関して<br />
北米コンテンツ展開における教訓<br />
北米スマートフォンアプリ業界事情<br />
質疑応答</p>
<p>2010年3月から渡米　「1億人が遊ぶタイトル」が目標</p>
<p>CAアメリカの紹介<br />
サンフランシスコに移った理由　駐在員が住みやすい　最近のベンチャーが集まっている</p>
<p>NinjaTrick　会員100万人　2010年8月にクローズ（撤退）<br />
Ameba Pico　会員300万人弱<br />
スマートフォン事業は2010/12~<br />
G-CRESTでTinerMe　2009/10〜　会員150万人</p>
<p>北米コンテンツ展開における教訓</p>
<p>（１）企画マーケティングに関して<br />
北米でうけるテーマ世界観が分からない　現地住み込みでとにかくいろいろ観察した<br />
ゲームを遊ぶ層が分からない<br />
有効なプロモーションメディアが分からない　テストマーケティング多用<br />
→とにかく体感、ヒアリング・トライでカバー</p>
<p>（２）キャラクターテイストについて<br />
想定以上の低年齢化　Ameba Picoは子供しか遊ばないとか　→マネタイズに不利<br />
日本でうけたものが北米で受けない<br />
感覚の違いによるトーンのずれ　アメリカでNARUTOが人気だったのでそれっぽいキャラデザにしたが、NinjaTrickのキャラがゲイっぽいといわれる<br />
でも世界共通で受けるものもある　TinerMeなんかは日本とユーザー層共通</p>
<p>（３）慣習・ローカライズに関して<br />
まず祝祭日がよく分からない<br />
アメリカ人にとってどのイベントが重要なのかが分からない<br />
何をやればユーザーが楽しいのかが分からない<br />
→現地人プランナー、長期駐在者の理解が必要。</p>
<p>（４）ローカライズについて<br />
ゲーム名の変更によるブランド機会損失<br />
会員DBの分離と差異の発生により日本のユーザーが怒る。反面機動力は上がった<br />
カニバリによる社内の調整　日本と海外版でユーザーが移動したり<br />
→最初からグローバルを狙うかどうかで変わるポイント。</p>
<p>（５）翻訳に関して<br />
日本人帰国子女が翻訳して、英語をアメリカ人に馬鹿にされる<br />
普通の翻訳会社だとゲーム語に直せない<br />
細かい文化の違い（OKとAPPLYなど、チェックのマークだったり）<br />
→ゲームが分かって英語ネイティブ、の翻訳が◎</p>
<p>（６）多言語展開に関して<br />
安易な多言語展開による開発工数の大幅増　フランス人ユーザーの初動があったのでフランス語対応したらデザイン工数の増加に苦しんだ<br />
ファイルサイズ増加による通信ストレス　AppStoreの10MB制限など<br />
→主要国で試してから考える方がベター。</p>
<p>（７）アバターか実名か<br />
アバターではアメリカ人のマジョリティは取れない・・・という気がする<br />
実名・写真公開でも言いたい放題レビューを書く<br />
アバターは日本、韓国を中心としたアジア文化。<br />
→ただし、人口規模があるのでマーケットは十分ある。</p>
<p>・さまざまな教訓から重視していること<br />
企画・マーケティングに現地社員がいたほうが良い<br />
（当たるテーマ、世界観、イベントの観点）<br />
遠隔開発リリースより、現地に溶け込んだほうがよい<br />
（ユーザー感覚とずれたものを作ってしまうリスク）<br />
文化の違いによる隠された前提を洞察する必要がある<br />
（でも現地に行ってみないとなかなか分からない）<br />
うだうだ議論するよりとりあえずやってみることで事が進む。<br />
（やることで社内が動く。調整より実行。）</p>
<p>■北米スマートフォンアプリ業界事情</p>
<p>[業界レイヤーとメインプレイヤー]<br />
解析　Flurry<br />
アドネットワーク　Admob　inmobi Apple(iad) Tapjoy<br />
マネタイズ（決済・オファー）　TapJoy<br />
メディア FreeAppaDay clickgamer.com　掲載料200万円で30万DLくらいになるとか<br />
パブリッシャー　Chillingo<br />
SAP　TeamLava　RovioMobile Capcom GameviewStudio<br />
プラットフォーム　AuroraFeint　Crystal 　Plus+　Papaya<br />
OS　Apple Android</p>
<p>業界トレンド<br />
今年6月から、PaidAppsからFree2Playにシフト<br />
iTunesStoreのTopGlossランキングに注目<br />
ソーシャルアプリの場合メインプレイヤーはFacebookアプリのプレイヤーとは異なる新規プレイヤー<br />
シリコンバレー周辺はiOSが主流　ウェブアプリよりネイティブアプリという状況<br />
広告でも結構儲かっているアプリあり</p>
<p>[募集]<br />
スマートフォンゲームを受託開発できる企業<br />
ライセンス系コンテンツをお持ちで一緒に展開できる企業<br />
一緒に働く人<br />
ご協業ができましたらお気軽にお声がけしてほしい</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>パンカク柳澤さん<br />
「これからのスマートフォンアプリ事業戦略」</p>
<p>米AppStore売上 Top25<br />
有料アプリ(14/25)と無料アプリ(11/25)の数が拮抗　（アプリ内課金が盛り上がっているという意味）<br />
DLが無料か有料かによって売上に大きな差は出ていない</p>
<p>有料：爆発的ヒットをしたものかAppStore黎明期に認知されたかすでに知名度があるものが中心<br />
無料　元々の知名度が低い　知らないものがほとんど</p>
<p>ランキング<br />
直近4日間のDL数の移動平均説が有力</p>
<p>無料で出すメリット<br />
とにかくDL数が多い<br />
有料の10倍〜20倍<br />
タイトルを個別に見ると、ヒットタイトルであればあるほど有料の比率が上がる<br />
LightBikeで１：７　Angry Bird１：３</p>
<p>事例：Paper Toss<br />
iPhone 4750万DL以上、Android550万DL　5000万円以上の広告売上</p>
<p>AngryBirds 有料1200万DL　無料3000万DL　12億円程度の売上<br />
Androidは無料版のみだが広告で8000万円以上の広告売上</p>
<p>Rovio（Angry Birdsの会社）<br />
社員40名<br />
フィンランドの会社<br />
日本のデベロッパーでも同じことをできる会社はたくさんあるはず！</p>
<p>DLへの導線<br />
AppStoreのランキングページが最強　これは未だに揺らいでいない<br />
アプリレビューサイトは見てない　見るのは一部のマニア・同業者だけ　Freeappadayなどは例外<br />
よくあるアプリ内広告はベースアップにはつながるが、最大瞬間風速に欠ける</p>
<p>埋もれやすいアプリレビューサイトではなく、大きなトラフィック（アクティブユーザー）のある部録・ウェブサービス、アプリからの導線は強力</p>
<p>これらを踏まえて</p>
<p>・結論その１<br />
無料で集めた大量のユーザーを集約させ、次の収益源となるアプリ（有料無料問わず）のランキング入りを目指す</p>
<p>・結論その２<br />
良い循環を巻き起こす最善の方法は<br />
DL無料かつ収益化できるアプリのみを継続的にリリース<br />
全自社アプリから新規アプリに対し、日付を指定して直接誘導する<br />
「more」をクリックするやれるみたいなのは押しが弱い　特定の日にDLされるような仕掛けが重要→ランキング入りを狙う</p>
<p>これからのマネタイズ<br />
「スマートフォンは儲からない？」<br />
アプリ内課金に応じるユーザーはガラケーなどに比べると少ない印象<br />
DL無料＋アプリ内課金で売上を上げるアプリがもっとたくさんあって良いはず</p>
<p>その分析<br />
ガラケーはリテラシーの高くない層がメインターゲット<br />
機種変更が増えるに従ってスマートフォンアプリにお金を落とすユーザーも増えるはず<br />
そもそもAndroidの課金体制はまだまだ</p>
<p>今後<br />
アプリ内課金による売上がじわじわと増大していき、Glossの売上ランキング上位を無料アプリが占めるようになる<br />
ユーザーからお金を取らないもの（広告）が重要な収益源になる<br />
例：iAd AdMob,リワード広告</p>
<p>Pankiaとは<br />
北米でヒットするタイトルを出すための最善手段を提供するSDKです</p>
<p>北米でヒット・・・？<br />
ゲームとしての普遍的な面白さを追求すれば国境を越える<br />
non-verbalかつ文化に依存しないレベルまでシンプルにする<br />
明確に北米ユーザーの好みに振って、そこからグローバルを狙う</p>
<p>面白さ・・・？<br />
ソーシャルゲーム・・・<br />
対戦・・・<br />
結局のところ、人と協力しあったり、競い合うこと自体が面白い！</p>
<p>例えば<br />
ガラケー向けゲームの傑作「チャリ走」はPANKIAを載せたあと米国AppStoreの全無料ランキング4位を獲得する大ヒット<br />
人間の根源的ニーズを満たすゲームは国境を越える</p>
<p>いままでは<br />
やり方がよくなかっただけ・・・！<br />
”認知”がボトルネック<br />
日本には世界ヒットしうるコンテンツの素がたくさんある！</p>
<p>PANKIAが提供するもの<br />
対戦機能　ソーシャル機能により、友だちと競いあう面白さを創出<br />
アプリ内課金、リワード広告によるマネタイズ<br />
自社タイトル内での強力な誘導<br />
多言語、複数プラットフォーム対応</p>
<p>PANKIAを利用して一緒に全世界で大ヒットするアプリケーションを連発させましょう！！！</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Zyngaが自らゲームSNSを開始へ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/facebook/872/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/05/facebook/872/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 May 2010 04:41:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[Zyngaが「Zynga Live」というゲームSNSを開始するようです。Facebookなどと競合する、独自のゲームSNSだそうです。
Zynga Gunning Up (And Lawyering Up) For W [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zyngaが「Zynga Live」というゲームSNSを開始するようです。Facebookなどと競合する、独自のゲームSNSだそうです。</p>
<p><a href="http://techcrunch.com/2010/05/07/zynga-gunning-up-and-lawyering-up-for-war-against-facebook-with-zynga-live/">Zynga Gunning Up (And Lawyering Up) For War Against Facebook With Zynga Live</a></p>
<p><a href="http://news.cnet.com/8301-13772_3-20004499-52.html">Reports: Zynga may launch social-games network | Geek Gestalt &#8211; CNET News</a></p>
<p>TechCrunchによると、Facebook Creditに関する取引が決裂したとのことですが、ハードウェアプラットフォームならともかく、Facebookのようなウェブ上のプラットフォームで30％取りは高いと感じる人が多いと思います。ウェブは横の移動がしやすいからです。</p>
<p>ゲームをやるのが主目的で、Zyngaのゲームをよくプレイする人ならそちらを使うようになるのではないでしょうか。</p>
<p>TechCrunchの記事にもあるように、Zyngaは<a href="FarmVille%20-%20Zyngahttp://www.farmville.com/">FarmVille.com</a>を立ち上げるなどして少しずつ他のプラットフォームからは距離を置いてきました。デベロッパーが強くなりすぎて今までプラットフォームから抜けていくパターンは今後もあると思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Facebookアプリの開発費とARPUについて</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 03:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[モバゲー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/</guid>
		<description><![CDATA[Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。
The Economics Of Facebook Games
要点としては、
・一つのアプリを開発す [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/03/the-economics-of-facebook-games/">The Economics Of Facebook Games</a></p>
<p>要点としては、</p>
<p>・一つのアプリを開発する費用は$100,000〜$300,300（1000万円から3000万円）</p>
<p>・これにはプロモーション費用は含まれない。開発費の半分くらいかけるイメージ</p>
<p>・一人のユーザーに1アプリをインストールしてもらうコストは$0.5程度、ただし、$3程度までは払うケースもある</p>
<p>・全体の2%のユーザーがアイテム課金を利用する。</p>
<p>・ARPPUが$20程度、一人あたり3ヶ月〜6ヶ月の間払うゲームが「成功したゲーム」。</p>
<p>・そこから計算すると、FarmVilleのARPUは月間$12,000,000（12億円）程度と予想される</p>
<p>・Facebookと比較してMySpaceの比率はどんどん落ちてきている</p>
<p>・ソーシャルゲーム市場はどんどん競争的になり、新規参入社が分け入るのが難しくなってきている</p>
<p>自社の数字はなかなか挙げにくいだろうと思いますが、大変参考になる数字です。日本ではあまりこういった具体的な数字はあがってきませんが、参考になるのはこちらでしょうか。</p>
<p><a href="http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20408451,00.htm">ライバルに勝ち抜くオープンゲームの運営方針、iPhoneへの対応&#8211;モバゲータウン責任者に聞く:インタビュー &#8211; CNET Japan</a></p>
<blockquote>
<p>今後はオープンゲームの中から売上効率の高いものが出れば、どんどん露出を強化していきたいと思います。効率の高いもの、というのは「30万ユーザー登録時点で1日の売り上げが100万円くらい」というイメージです。そうすると、100万ユーザー登録で月商1億円になる。これくらいを1つの目安としてゲームを作っていただければと思います。</p>
</blockquote>
<p>私も運営に関わっている立場からしても、そんな感触です。</p>
<p>最近のFacebookアプリを見ていると、どんどん高度化していって凝ったものが増えてきています。開発にも、運営にもそれなりの手間と資金規模が必要になってきそうです。少なくともPC向けのアプリの分野ではこれは避けられないでしょうが、モバイルでは、少なくとも現状の日本国内端末でアプリを展開する限りでは、しばらくはクライアントサイドでは停滞が続くと思います（サーバーサイドは別という意味です）。個人的にはHTML5やフルFlashが携帯でも使える時代に照準を合わせたいと思っていますが・・・</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>アメーバピグがFacebookアプリに進出らしい</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/11/facebook/862/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/11/facebook/862/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 02:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/11/facebook/862/</guid>
		<description><![CDATA[現在、日本のPC向けアバターサービス・仮想空間サービスとして最も成功しているであろうアメーバピグ（サイバーエージェント）がFacebookアプリとして準備中らしいということです。先日開催されていたIVSで話されていたらし [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>現在、日本のPC向けアバターサービス・仮想空間サービスとして最も成功しているであろうアメーバピグ（サイバーエージェント）がFacebookアプリとして準備中らしいということです。先日開催されていたIVSで話されていたらしい。ニュースになってないですが、Twitterで聞きました。</p>
<p>サイバーエージェントアメリカではNinja Trickという同期型のリアルタイム対戦ゲームをFacebookで展開しているのですが、第一弾から王道から外れたタイプのアプリで、ちょっと不思議に思っていました。アメーバピグを意識していたのなら納得がいきます。NinjaTrickでノウハウも積んでいるでしょうし、今後が楽しみです。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/11/spimageSafariScreenSnapz002.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/11/serialimageSafariScreenSnapz002-tm.jpg" width="400" height="295" alt="SafariScreenSnapz002.jpg" /></a><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/11/spimageSafariScreenSnapz001.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/11/serialimageSafariScreenSnapz001-tm.jpg" width="400" height="279" alt="SafariScreenSnapz001.jpg" /></a></p>
<p>※2009/11/19追記：</p>
<p>藤田社長自ら、発言していますね。確実な情報になりました。</p>
<p><a href="http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20403781-2,00.htm" target="_blank">退路を断ったアメーバ黒字化の感慨とその先&#8211;サイバーエージェント藤田社長の次の設計図:インタビュー &#8211; page2 &#8211; CNET Japan</a></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Facebookの開発者向けロードマップ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/10/facebook/856/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/10/facebook/856/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 04:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[Facebookが開発者向けのロードマップを公開し、具体的な日時を提示した上で、新しい機能や廃止する機能について予告しています。
・ユーザーのメールアドレスを（ユーザーが許可した後）アプリデベロッパーに公開
・ノーティフ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Facebookが開発者向けのロードマップを公開し、具体的な日時を提示した上で、新しい機能や廃止する機能について予告しています。</p>
<p>・ユーザーのメールアドレスを（ユーザーが許可した後）アプリデベロッパーに公開</p>
<p>・ノーティフィケーション（画面右下に出るアラート）は廃止予定</p>
<p>・プラットフォームライブステータス（メンテナンス情報とかアップデート情報を表示する箇所）ができる</p>
<p>などなど、注目すべき告知がいろいろされています。</p>
<p><a href="http://developers.facebook.com/news.php?blog=1&amp;story=326" target="_blank">Facebook Developers | Facebook Developers News</a></p>
<p><a href="http://wiki.developers.facebook.com/index.php/Developer_Roadmap" target="_blank">Developer Roadmap &#8211; Facebook Developer Wiki</a></p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/10/spimageSafariScreenSnapz004.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/10/serialimageSafariScreenSnapz004-tm.jpg" width="400" height="379" alt="SafariScreenSnapz004.jpg" /></a></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>EAがPlayfishを250億円程度で買収か</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/10/facebook/848/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/10/facebook/848/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 10:58:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[Today’s Best Market Rumors (10/15/2009) (ERTS)(CLWR)(MSFT)(ARUN)(GS)(LAZ) – 24/7 Wall St.
TBI Live: EA Buying  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://247wallst.com/2009/10/15/todays-best-market-rumors-10152009-msftarungslaz/" target="_blank">Today’s Best Market Rumors (10/15/2009) (ERTS)(CLWR)(MSFT)(ARUN)(GS)(LAZ) – 24/7 Wall St.</a></p>
<p><a href="http://www.businessinsider.com/tbi-live-interview-nicholas-carlson-2009-10" target="_blank">TBI Live: EA Buying Playfish, Why Yahoo Is Hopelessly Uncool</a></p>
<p>信じたくないですけれど、世界最大手のゲームパブリッシャーのEA(Electronic Arts)がPlayfishを買収する方向で進んでいるとのこと。250million Dollar（250億円程度）と見込まれています。</p>
<p>1ユーザーとしては楽しみな面もある一方、業界自体がそういうステージに入ってきたのかという思いで心配な気持ちもあります。</p>
<p>※2009/10/30追記</p>
<p>PlayfishのCEOによって明確に否定されたようです。一安心。</p>
<p><a href="http://paidcontent.org/article/419-playfish-ceo-coy-on-acquisition-reports/" target="_blank">Playfish CEO Coy On Acquisition Reports | paidContent</a></p>
<blockquote>
<p><span style="font-family: Verdana, Helvetica, Arial, sans-serif; color: #191919; line-height: 16px;">So is the company for sale? I asked Playfish CEO Kristian Segerstrale on Tuesday: “<b style="padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px;">No, we are totally focused on just creating a great business</b>,” he said.</span></p>
</blockquote>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>「Quiztastic」のユーザー伸び悩みと、ソーシャルゲームにおけるUGC</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/831/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/831/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 12:58:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[ソーシャルアプリ.jpを読んでいる方はNext Big Thingも読んでるだろうと思われるのですが一応。
UGCのソーシャルアプリは流行らない？！ Ｐｌａｙｆｉｓｈの新アプリが大苦戦｜Next Big Thing!!
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ソーシャルアプリ.jpを読んでいる方はNext Big Thingも読んでるだろうと思われるのですが一応。</p>
<p><a href="http://ameblo.jp/hkunimitsu/entry-10338351597.html" target="_blank">UGCのソーシャルアプリは流行らない？！ Ｐｌａｙｆｉｓｈの新アプリが大苦戦｜Next Big Thing!!</a></p>
<p>私自身は、クイズを問題を考えて作るのが面倒に感じてしまいます。ただ、リンク先に書いてあるとおり、UGCはある程度長期的な視点で考えなければならないと思います。ユーザーは十分に消費したと感じたときに生産に転じるだろうと思うからです。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Facebookアプリ「Pet Society」で4000人のフレンドがいる台湾の美少女ユーザー</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/827/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/827/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 05:04:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/827/</guid>
		<description><![CDATA[Pet Societyの中で4000人以上のフレンドがいるという台湾のユーザーの話がInside Social Gamesにあります。
この手のゲームは、ユーザーがゲーム内でお互いに訪問しあうことでコインを獲得できる仕組 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pet Societyの中で4000人以上のフレンドがいるという台湾のユーザーの話がInside Social Gamesにあります。</p>
<p>この手のゲームは、ユーザーがゲーム内でお互いに訪問しあうことでコインを獲得できる仕組みになっているので、フレンドが多いということはそれだけコインもたくさん入ってくることになります。</p>
<p>リアルでは台湾在住の24歳の女性ということで、写真もかわいいのでとても人気のようです。</p>
<p><a href="http://petsocietyanonymous.com/2009/09/07/the-most-popular-girl-in-pet-society/" target="_blank">The Most Popular Girl in Pet Society « Pet Society Anonymous</a></p>
<p><a href="http://www.insidesocialgames.com/2009/09/07/the-most-popular-girl-in-pet-society/" target="_blank">The Most Popular Girl in Pet Society</a></p>
<p>どのくらいかわいいかはリンク先で見てください。</p>
<p><span style="font-size: 11px;">※ソーシャルアプリ.jpは職場から安心してみられるサイトを目指しています。</span></p>
<p>　</p>
<p>4000人超のフレンド（Facebook自体のフレンドの上限はいま5000人らしいです）になってくると、リアルの友人同士のつながりを軸にしてきたFacebookの使い方とは明らかに違ってきます。私もFacebook内のゲームに関連して見知らぬ人から&#8221;Add me&#8221;というフレンドリクエストが来ることが少なくありませんが、そうした場合も基本的に受け入れていますので、まだリアルで知らないフレンドはどんどん増えていっています。</p>
<p>ソーシャルゲームといっても実際にはリアルの友人を誘いにくい面もあり、どうしてもゲーム仲間同士でプレイする傾向になってきます。そこでゲーム内で見かけた人をフレンドに誘う、ということが日常的になってきます。</p>
<p>私はそのこと自体は悪いとは思いませんが、それによってプラットフォームのソーシャル関係は変質してきます。人間関係のコントロールは難しく、コミュニティプラットフォームの運営は本当に難しいと思います。</p>
<p>それを見越してかどうか、mixiは「マイミク大会」という言葉を使って、既存のネットワーク内のみでソーシャルアプリを楽しむことを推奨しています。その一方で芸能人マイミク？？という感じはしますが・・・</p>
<p>ただ、冒頭の美少女を挙げるまでもなく、リアルで魅力的な人と一緒にゲーム・アプリをやりたいというニーズは確実にあるでしょう。<a href="http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/" target="_blank">杏野はるな</a>さん規模にとどまらず、「芸能人・タレントと一緒にソーシャルゲーム」というトレンドは日本でも絶対くると思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>「ソーシャルグラフのクラウド化」は進展するか</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/825/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/825/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 19:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/825/</guid>
		<description><![CDATA[
先日Facebook Connect for Mobileが始まったというニュースがありましたが、Facebook Connectを使ってFacebookのソーシャルグラフを他のウェブや他のデバイスとつなげるという動き [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimagefbfund.png" width="100" height="99" alt="fbfund.png" /></p>
<p>先日<a href="http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/786/" target="_blank">Facebook Connect for Mobileが始まった</a>というニュースがありましたが、Facebook Connectを使ってFacebookのソーシャルグラフを他のウェブや他のデバイスとつなげるという動きが急速に普及しています。Facebook Connectはウェブ・モバイル・iPhoneの3つに対応し、たいていのインターネットはFacebookとつながることができる環境になってきています。</p>
<p><a href="http://news.cnet.com/8301-19882_3-10323364-250.html" target="_blank">The Facebook app is dead, long live Facebook apps | Rafe&#8217;s Radar &#8211; CNET News</a></p>
<p>「Facebookアプリは死んだ」というのは、Facebook Connectを使えばいまのFacebookアプリと同様に外部サイトでもFacebookのソーシャルグラフを活用できるため、もはやfacebook.com内のみで展開するアプリは廃れていくだろう、という考えです。完全に無くなることはないにせよ、リッチな機能を持つアプリケーションほど外部サイトや外部デバイスで展開する需要は強いはずで、Facebook Connectを使って自社のドメインでアプリケーション・サービスを展開するのは今後2009年後半から2010年にかけてのトレンドになってくるのではないかと思います。</p>
<p>&#8220;Social Graph in the Cloud&#8221;とはリンク中にあるfbFundのアドバイザーのJoe Beninato氏が言ったとされるセリフです。「ソーシャルグラフのクラウド化」では訳が微妙かもしれませんが、自分がどこにいてもネットの”あちら側”にある自分のソーシャル情報を取り出してきてポータブルに利用するという意味で、クラウドという概念はソーシャルウェブの方面にも浸透してくるでしょう。</p>
<p><a href="http://www.thread.com/" target="_blank" style="font-size: 11px;">thread</a><span style="font-size: 11px;">はFacebook Conncetを使って自ドメインでFacebookのソーシャルグラフを使う</span><br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageSafariScreenSnapz0181.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageSafariScreenSnapz018-tm1.jpg" width="400" height="266" alt="SafariScreenSnapz018.jpg" /></a></p>
<p>ソーシャルという点で決して遅れているわけではないと思う日本のウェブですが、日本ではこれは「ブログパーツ」という形である程度進展していた方向性はあったと思います。ただその流れも一段落していますし、そもそもFacebook Conncetのようにソーシャルグラフそのものを取り出せる規格ではないですし。</p>
<p>プラットフォーム側にとっては、仮にそうしてソーシャルグラフを解放した場合、自社ドメインに囲い込めなくなったときにどういうビジネスモデルでやっていけるのか、という課題が残っています。私も正直、Facebook自体のビジネスモデルの中心はどこにあるのだろうと不思議に思っています。すでにFacebook内の広告で十分に収益が上がっているからソーシャルグラフの支配に乗り出しているのか、それとも別のビジネスモデルを見据えているのか。</p>
<p>Googleのすすめる<a href="http://www.google.com/friendconnect/home/overview?hl=ja" target="_blank">Friend Connect</a>も同じ方向性です。ただGoogle自身はそれほど強いソーシャルグラフを保持しているわけではないので、Facebookのほうが破壊力があるような気がします。あとは第3極としてTwitter。ポータブルなソーシャルグラフとしては圧倒的に先を進んでいるものの、シンプルさゆえに機能は限定的ではないかと思うのですが、どうでしょうか。</p>
<p>このサイトでは「SNS内のアプリ」がテーマと思ってきましたが、早くもそういう枠組み自体が意味をなさなくなってきました。「SNSのソーシャルグラフを利用したアプリケーション・サービス」という感じに拡張して考える必要がありそうです。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/825/" />
	</item>
		<item>
		<title>月間MAUが3000万人超のFacebookアプリ「FarmVille」はここが優れている</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/818/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/818/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 18:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2009/09/facebook/818/</guid>
		<description><![CDATA[

Facebook自体のユーザーは2億5千万人を超えました。それよりも注目すべき数字は「1億2千万人が１日に１回以上ログインしている」という数字。累計会員数よりもアクティブなユーザーの動向が重要なことは間違いなく、しか [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz009.jpg" width="150" height="65" alt="FirefoxScreenSnapz009.jpg" /></p>
<p>Facebook自体のユーザーは2億5千万人を超えました。それよりも注目すべき数字は「<a href="http://www.facebook.com/press/info.php?statistics" target="_blank">1億2千万人が１日に１回以上ログインしている</a>」という数字。累計会員数よりもアクティブなユーザーの動向が重要なことは間違いなく、しかも１日に１回ログインする人がこれだけいると、世界的に見てソーシャルネットワークの世界は新しい段階に入ったなという思いがします。</p>
<p>そんな中で、Facebookアプリケーションの規模も大きくなる一方です。今月、Zynga社が開発・運営する農場育成ゲーム「FarmVille」が月間アクティブユーザー（MAU）3000万人を達成しました。</p>
<p>今回はこのFarmVilleの面白さをひもときながら、久しぶりにアプリのレビューを書いてみようと思います。なお、この内容は先日行われたSocial Web 勉強会Vol.3で話した内容を一部含んでいます。</p>
<p><a href="http://groups.google.com/group/socialweb-japan/web/socialweb-vol-4" target="_blank">SocialWeb勉強会 vol.3まとめ &#8211; SocialWeb Japan | Google グループ</a></p>
<p>　</p>
<h3>他に数多くの類似アプリがある「農場系」ゲーム</h3>
<p>実は農場系のゲームは他にもたくさんあります。FarmVilleが作られたのももともとは他社が開発した農場系ゲームが流行りだしたのがきっかけであり、FarmVilleは特に「FarmTown」というアプリを参考にして作られたと思われます。</p>
<p>FarmVilleを作ったZynga社はこうしたゲームの模倣に長けた会社で、 以前にも「Mobwars」を模倣して「Mafia Wars」を作った前例もあります。</p>
<p>FarmVille自体を詳しくみる前に、類似のゲームをざっと挙げておきましょう。</p>
<p>Farm Town 農場系ゲーム流行の発端であり（最初かどうかは不明）、FarmVilleに一番近いです。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz025.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz025-tm.jpg" width="400" height="343" alt="FirefoxScreenSnapz025.jpg" /></a></p>
<p>Love Farm　家庭菜園ぽい雰囲気。アバターはいません。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz026.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz026-tm.jpg" width="400" height="357" alt="FirefoxScreenSnapz026.jpg" /></a></p>
<p>Happy Farm 中国のFive Minutes社が開発。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz027.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz027-tm.jpg" width="400" height="335" alt="FirefoxScreenSnapz027.jpg" /></a></p>
<p>Farm Land これも類似ゲーム。より1個1個のエフェクト重視。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz028.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz028-tm.jpg" width="400" height="368" alt="FirefoxScreenSnapz028.jpg" /></a></p>
<p>Country Story ナナメ見下ろし視点ではなく、正面見下ろし型。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz029.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz029-tm.jpg" width="400" height="369" alt="FirefoxScreenSnapz029.jpg" /></a></p>
<p>Sunshine Ranch レベルが上がるとRanch（牧場）へ行けるようになります。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageSafariScreenSnapz012.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageSafariScreenSnapz012-tm.jpg" width="400" height="339" alt="SafariScreenSnapz012.jpg" /></a></p>
<p>Barn Buddy　もはやほとんどやってないので他のゲームとの違いが分かりません。。。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz030.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz030-tm.jpg" width="400" height="329" alt="FirefoxScreenSnapz030.jpg" /></a></p>
<p>Island Paradise　ゲーム的には他と同じなんですがテーマが島。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz031.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz031-tm.jpg" width="400" height="356" alt="FirefoxScreenSnapz031.jpg" /></a></p>
<p>ちょっと見かけたことがある範囲でもこれだけあります。</p>
<p>私はこの中でもFarmVilleとCountry Storyを継続してプレイ中です。よかったら<a href="http://www.facebook.com/yamadanaoyuki" target="_blank">Neighborに加えて</a>ください。</p>
<p>　</p>
<h3>1人でもプレイできるけど、友達を巻き込むとスムーズ！</h3>
<p>攻略命！なゲーマーの方は<a href="http://forums.zynga.com/showthread.php?t=141222" target="_blank">ここ</a>みたいなところを読むと良いです。ここではゲームの基本的な解説をしていきたいと思います。</p>
<p>FarmVilleでは「農作物」「木」「動物」の3種類の収穫物があります。これらに共通するのは、農場に設置して時間が経つと収穫できるようになり、収穫するとゴールドが手に入るということです。</p>
<p>四角いマス目を耕して種を撒くタイプのものが農作物で、時間が経つと収穫できるようになります。時間が経つと枯れてしまうため、自分が次回ログインする時間を考えて、それに適した種類の農作物を選ぶ必要があります。</p>
<p>例えばいちご（Strawberry）は4時間で収穫できるようになります。4時間後に実がなってすぐに収穫すればよいのですが、その後ずっと放置しておくと枯れてしまいます。そこで24時間以上ログイン間隔が空いてしまう場合には適しません。ナス（Eggplant）は育つまでに2日間かかりますが、その代わりにすぐ枯れたりしません。3日くらい経っても大丈夫です。</p>
<p><span style="font-size: 11px;">時間当たりの利益でみたら当然イチゴのほうが良いわけだが、次に2日ログインしないのであれば当然ナスのほうがいい</span><br />
<img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz032.jpg" width="311" height="179" alt="FirefoxScreenSnapz032.jpg" /></p>
<p>早くレベルアップしていくことを考えれば生育期間の短い農作物を植えてすぐに収穫→また次を植える、を繰り返した方がよいのですが、枯れてしまっては元も子もありません。そのバランスが絶妙で、1日で育つ作物を植えたら明日もログインしなくっちゃと思わせます。</p>
<p>農作物が枯れてしまうものである一方、木と動物は1回手に入れれば無くなることはなく、枯れてしまうこともありません。他の類似ゲームでは水をやったり餌をあげたりしないといけないものもありますが、FarmVilleではそうした要素はなく、単に時間がたてば収穫できる、というシステムになっています。</p>
<p>木と動物は無料のギフトとして他のユーザーにあげることができるのも特徴です。このギフトは1人のフレンドに対して1日1個という以外に特に制限はないので、毎日やっていれば延々と贈り続けることができ、その分ゲームもスムーズに進むようになっています。</p>
<p>ちなみに下図にある私のファームの木と動物は、全て他のフレンドからギフトとしてもらったものです。自分で買っているのは農作物だけ。<br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz033.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz033-tm.jpg" width="400" height="238" alt="FirefoxScreenSnapz033.jpg" /></a></p>
<p>　</p>
<h3>”作業”ベースと”タスク”ベースの2つのプレイレイヤー</h3>
<p>一般論になりますが、プレイヤーがレベルを上げてだんだんステップアップしていくルートについて考えてみます。</p>
<p>例えばRPGなどで経験値を稼いでレベルアップしていく場合、</p>
<p>（１）フィールドにいるモンスターを倒して経験値を得る”作業”ベースのものと、</p>
<p>（２）街の住民や王様から頼まれごとを受けて、それを達成することにより報酬として経験値を得る”タスク”ベースのもの</p>
<p>の2種類がありますよね。この2種類があることにより、プレイヤーはひたすらレベルアップもできるし、目的志向でゲームを進めることもできる。一般のゲームはそれら2種類をうまく組み合わせてプレイヤーのレベルアップシステムを組み込んでいると私は考えています。</p>
<p>これをFarmVilleにあてはめると、</p>
<p>（Ａ）畑の農作物を植えたり刈ったりすることで入る経験値と1日1回フレンドを訪問することで入る経験値（作業ベース）</p>
<p>（Ｂ）「100個ギフトを贈る」「50人友達招待」などで入る経験値（リボンと一緒に獲得）（タスクベース）</p>
<p>という感じになります。早くレベルアップするためには（Ｂ）のほうを意識することが重要で、そのバランスもよく考えられていると感じます。</p>
<p><span style="font-size: 11px;">リボンはそれぞれ4段階あり、達成するごとに金貨と経験値が入る</span><br />
<a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz020.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz020-tm.jpg" width="400" height="291" alt="FirefoxScreenSnapz020.jpg" /></a></p>
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<h3>クリックした他のユーザーにボーナスを与えるアクティビティフィードの使い方</h3>
<p>これはMafia Warsなどでも使っている手ですが、今回はじめて良いなと思いました。他のユーザーが得たボーナスを仲間のユーザー間でシェアできる仕組みになっているんですね。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageSafariScreenSnapz014.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageSafariScreenSnapz014-tm.jpg" width="400" height="349" alt="SafariScreenSnapz014.jpg" /></a></p>
<p>これはFacebookの通常のタイムライン画面。こうやってアクティビティをPublishさせるアプリは多いですが、私はあまり使っていませんでした。FarmVilleアプリに興味のない友達も多いと思うので、あまり余計なものをタイムラインに挿入したくないと思っていたからです。</p>
<p>ここでは私の友達のFarmVilleのアクティビティがPublishされていますが、このリンクがGet a bonus from ~~となっていて、クリックすると（タイミング的に遅すぎなければ）、同じくFarmVilleのユーザーである私も経験値とゴールドのボーナスをいくらか受け取れるようになっています。これはクリックしてしまうと同時に、邪魔だと感じにくい。</p>
<p>アクティビティフィードというとギフトやスコアのお知らせなどが王道ですが、ボーナスをシェアするという形で直接的なメリットをお互いに与えるフィードもありだなと感じました。</p>
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<h3>中盤に訪れる転機・・・Tractor、Harvester、Seeder</h3>
<p>FarmVille運営開始時には無かったのに、途中のアップデートで追加されてきたのが、Tractor（耕耘機）、Harvester（刈り取り機）、Seeder（種まき機）。これは畑を4マス一緒に作業できるという他愛もないアイテムなのですが、これが気持ちいい。これを知ってしまうとつい使いたくなってしまいます。普通に人間アバターで作業すると1マスずつしか作業できませんから、4倍以上のスピードアップになります。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/spimageFirefoxScreenSnapz023.jpg"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2009/09/serialimageFirefoxScreenSnapz023-tm.jpg" width="400" height="264" alt="FirefoxScreenSnapz023.jpg" /></a></p>
<p>これがレベル10くらいの中盤から使えるようになるのが上手いところで、つい飽きてきそうな中盤にゲーム性を変化させるような転機が訪れるようになっています。そのあたりになると敷地も広くなってきて農作業が面倒になる時期ですが、それをこれらのアイテムを使うことで効率良くプレイできるようになるわけです。</p>
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<h3>類似アプリの中でも操作性が一番すぐれているFarmVille</h3>
<p>冒頭で紹介したように農場系アプリが多数リリースされたことで、もはやどれが元祖とかどれがパクリとかいうことすらあまり意味ない状況になってきましたが、ともかく、FarmVilleが他のアプリを模倣して開発されたアプリであることは間違いありません。それには賛否両論ありますし、私もZyngaのやり方を手放しで賞賛するものではありませんが、ただ、実際一通り遊んでみて、類似のアプリの中で、FarmVilleが一番直感的にプレイしやすく、操作性も優れているなと感じました。</p>
<p>ZyngaのCEOのMark Pincusは<a href="http://www.sramanamitra.com/2009/08/29/a-new-generation-of-gaming-social-and-viral-part-4/" target="_blank">インタビュー</a>で「The best way for a game to be viral is to make it fun so that you want your friends to play with you.」（ゲームをバイラルにする最良の方法は友達と一緒に遊びたいと思わせるような面白いゲームにすることだ）と述べていますが、実際にZyngaのゲームはプレイしやすく面白く作られていると思います。</p>
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<p>（参考リンク）</p>
<p><a href="http://japan.internet.com/busnews/20090910/8.html" target="_blank">歴代最強の Facebook アプリ「FarmVille」、超ヒットの秘密を探る &#8211; japan.internet.com Webビジネス</a></p>
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