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	<title>ソーシャルアプリ.jp</title>
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	<description>Facebookアプリ・mixiアプリなど、面白いソーシャルアプリケーション・ソーシャルゲームを紹介。</description>
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		<title>#applim のイベントに行ってきました</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 05:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
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		<description><![CDATA[昨日（7/10）、大学生のためのソーシャルアプリｘマーケティングコンテスト「applim」のイベントに参加してきました。 一応報道関係者席に座らせてもらったので、思ったことなどを書きます。
ほとんど事前知識もなく行ったの [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨日（7/10）、大学生のためのソーシャルアプリｘマーケティングコンテスト「applim」のイベントに参加してきました。 一応報道関係者席に座らせてもらったので、思ったことなどを書きます。</p>
<p>ほとんど事前知識もなく行ったのですが、雰囲気やプレゼン内容など、大変刺激になりました。</p>
<p>優勝した企画はすでに類似のアプリがすでにリリースされているものだったり、デザインが既存のサービスに酷似しているものがあったり、リサーチに基づいたものとは到底いえない企画があったりといった点は気になりましたが、ただ本質はそこではないと思いました。いわゆるパクリであれば現時点で商用リリースされているものの中にもかなりのものがあります。パクリという表現を使っていしまうと暗に最初から悪いもののように定義したことになってしまいますが、そこは程度の問題であると同時に、類似のものがいくつも出てくることによって1つのジャンルとして認知されるという過程もあると思うので、業界全体として見た場合は単純に否定できないと思っています。ぶつかっているもの同士はたまったものではないですが・・・</p>
<p>それよりもあらためて感じたのは、説得力とかワクワク感などを想起させることがエンタメ業界の原点だということでした。</p>
<p>ファイナリストに残った5つのプレゼンはどれも大変面白く、自分がクライアント担当者だったらプレゼンが終わったあとに「じゃあやってみましょう」と思わせるものがどの企画にもあったと思います。今回の企画は広告であると同時にサービスを立ち上げ運営するということになるので、プロデュースやディレクションを手がける人の才能やセンスに頼るところが大きいものだと思っています。彼らになら任せてもいいかな、と思える説得力と魅力を個々のプレゼンテーションには感じました。</p>
<p>最近ずっと黒背景の画面とにらめっこでエンジニアリングばかりしているので、エンタメ業界に携わっている立場として原点を思い出させてもらいました。</p>
<p>特にソーシャルアプリについては「やってみないと分からない」ところが実際あると思います。それはバイラルをコントロールすることは完全には無理であること、プラットフォームの方針依存な部分があること、ユーザーのアテンションは限られているため同時に他のアテンションがあったらそちらの影響を受けること、などがあるためです。ユーザーがある種コントロール不能な部分があるというのは健全なことだと思っているので、そこはスモールスタート＋計測による軌道修正というのが今後多くなるのではないでしょうか。</p>
<p>ただその際にもスタートするという決断は依然として必要で、その部分ではやはりプロデューサーのセンスとかチームの勢いのようなものが必要です。話がだいぶ逸れてきましたが、applimのようなイベントで切磋琢磨することで、そういった才覚が磨かれるように思いました。</p>
<p>ところで、今回の企画はすべて特定のクライアントをターゲットとしてアプリを作成するというものでした。私としては広告プロモーションのためにアプリを一から立ち上げるよりも、ヒットしたアプリに対してマッチングする商材を合わせていく、という手法のほうがはるかにビジネスとして成立する可能性が高いと思っていて、実際そういうつぶやきもしてしまいましたが、applimとしてはそんなことは折り込み済みで、今回は新しいマーケティング手法にフォーカスする、という立場だったようです。</p>
<p>そのあたりのことは公式ホームページ上に書いてあります。</p>
<p><a href="http://applim.moo.jp/applim.php">大学生のためのソーシャルアプリ×マーケティングコンテストapplim</a></p>
<p>
<img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/07/SafariScreenSnapz001.jpg" width="500" height="403" alt="SafariScreenSnapz001.jpg" /></p>
<p>（公式サイトより引用）</p>
<p>上の図では「課金型アプリ」「広告・プロモーションアプリ」というように逆方向のベクトルとして描かれています。これはわかりやすさのためにこう書いたというのはあると思いますが、実際には両者併存しつつ、ビジネスモデルが多様化していくという方向に今後はなっていくのではないかと考えています。</p>
<p>それにしても私が学生だった頃よりもイベント運営が巧みになっていると感じました。twitterもかなり盛り上がっていましたね。たとえば冷房が効きすぎててtwitterで「寒いです・・」の書き込みが複数あると運営関係者がすかさず対応したりといったあたりは時代の変化を感じました。</p>
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		<item>
		<title>学生団体applimが7/10にソーシャルアプリのイベント開催（リリース）</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 09:09:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[学生団体のapplimというところがソーシャルアプリに特化したビジネスプランコンテストを開催しているようです。7月10日にイベントがあるそうです。私の学生時代の頃はKINGというのがありましたが（まだあると思いますが）そ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>学生団体のapplimというところがソーシャルアプリに特化したビジネスプランコンテストを開催しているようです。7月10日にイベントがあるそうです。私の学生時代の頃はKINGというのがありましたが（まだあると思いますが）そういう感じでしょうか。</p>
<p>私は直接関わってはいませんが、告知に少しでも役に立てるのならと思い掲載いたします。7月10にのイベントには足を運んでみようと思います。現地でお会いしましたらぜひ声をかけてください。</p>
<p>（以下リリース）</p>
<p>ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト「applim」 7/10(土)決勝レセプション社会人・学生オーディエンスの募集を開始。</p>
<p>学生団体applim(代表 久野祐揮)の運営する大学生向けソーシャルアプリ×マーケティングをテーマに したビジネスコンテスト「applim」では、7/10(土)決勝レセプションにおいて、applimファイナリスト 5チームによるプレゼンテーション、並びに現在ソーシャルアプリ領域、インターネットマーケティング領 域の第一線で活躍されている豪華審査員陣によるパネルディスカッションの実施に伴い、社会人・学生オ ーディエンスの受付を開始します。</p>
<p>7/10(土)決勝レセプションにおいては、参加学生約300名60チーム超の中から決勝に進出した5 チームが優勝賞金30万円の獲得を目指して、業界として急速に立ち上がっているソーシャルアプリプラ ットフォームにて商材のプロモーションを行う次世代キャンペーンアプリの企画案をプレゼンテーション 致します。</p>
<p>当日は上記プレゼンテーションに加え、決勝審査員であるブレークスルーパートナーズ株式会社 赤羽雄二氏、日本コカ・コーラ株式会社 江端浩人氏、株式会社 博報堂 須田和博氏、株式会社 宣伝会議 田中里沙氏、アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 徳力基彦氏、株式会社 電通 中村洋基氏 (五十音順)によるパネルディスカッション、及び同審査員である江端氏には基調講演を行って頂きます。 これに伴い、約300名社会人・学生オーディエンスを applim ウェブサイト(<a href="http://applim.moo.jp/">http://applim.moo.jp/</a>)より募集中です。</p>
<p>また、当コンテストは日本コカ・コーラ株式会社様が運営する会員制ウェブサイト 「コカ・コーラ パーク」を特別協賛に迎えるとともに、その他にも多数の企業様から支援を受け実施して おります。</p>
<p>【決勝レセプション概要】 ◆日程:2010 年 7 月 10 日 土曜日 14~19 時(13 時半 開場) 於:泉ガーデンギャラリー ◆コンテンツ:applim ファイナリスト 5 チームのプレゼンテーション、基調講演、審査員によるパネルデ ィスカッションを予定。 ◆参加費用:社会人 4000 円、学生 2000 円 ※会全体は applim 参加学生 300 名、企業担当者様及び関係各者様 30 名、一般オーディエンス 300 名など 600 名以上の参加者を予定。オーディエンスとして現場の第一線で活躍するメーカーのマーケッター、広 告代理店の WEB プランナー、ソーシャルアプリ開発会社のプロデューサー・エンジニアの方々から多数参 加表明頂いております。</p>
<p>【コンテスト全体概要】</p>
<p>◆コンテスト名: ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト「applim」 ◆開催経緯: 昨今、広告業界において 4 マスの媒体価値が下降する一方、twitter・blog・SNS などソーシャルメディア への媒体価値は上昇しています。一方、2009 年 8 月下旬より開始された mixi アプリを皮切りに、大手各 社会員数 1,800 万人を超える SNS プラットフォームの開放によってソーシャルアプリ市場が国内で急速に 立ち上がってきております。ソーシャルアプリは提供後急速に会員数を増やすことが出来るため、企業の マーケティングの視点からリリースされた「メゾメグ」、「Ole!Ole!CR-Z」など消費財のプロモーションを 主眼とするアプリの提供が既に始まっており、マーケティング施策として今後大いに活況を見せると予見 します。この未開拓市場において、若い感性を活かし現役大学生自らがアプリの提案を行うことで、「新し いマーケティング手法に触れ、自らマーケティング手法を作る」場を創出するため「applim」開催に至り ました。applim に関わって頂いたすべての社会人、学生が今後成長市場におけるビジネスチャンス、 マーケティングプランへのアンテナをより一層高めていくことを狙いとしております。 ◆開催スケジュール:</p>
<p>6/5 6/26 7/10 ◆サイトURL: <a href="http://applim.moo.jp/">http://applim.moo.jp/</a></p>
<p>15 時~18 時:キックオフミーティング 於:デジタルハリウッド大学 (開催済) 14 時~17 時:ブラッシュアップミーティング 於:TKP 原宿ホール 14 時~19 時:決勝レセプション 於:泉ガーデンギャラリー</p>
<p>◆協賛企業: 特別協賛 コカ・コーラ パーク 協賛企業 (株)ADKインタラクティブ、(株)サイブリッジ、(株)ドリコム</p>
<p>◆決勝審査員: ブレークスルーパートナーズ株式会社 日本コカ・コーラ株式会社</p>
<p>株式会社 博報堂 株式会社 宣伝会議 アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 株式会社 電通</p>
<p>(五十音順・敬称略) 赤羽 雄二氏 江端 浩人氏 須田 和博氏</p>
<p>田中 里沙氏 徳力 基彦氏 中村 洋基氏</p>
<p>(五十音順・敬称略)</p>
<p>Sponsored by</p>
<p>◆学生団体 applim: 代表 久野祐揮(東京工業大学大学院2年)ほか、東京大学、横浜国立大学、慶應義塾大学、上智大学、 中央大学のメンバーで構成。2010 年 4 月初旬発足。 アドバイザー:赤羽雄二(ブレークスルーパートナーズ株式会社 共同創業者) アドバイザー:南雲治嘉教授(デジタルハリウッド大学院デザインビジネス開発ラボ)</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>コンテンツプラットフォームになるのはどのレイヤーなのか。ハードウェア？通信キャリア？SNS？ブラウザ？</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/06/news/886/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 05:14:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[このへんのニュースを見て、ブラウザというのがユーザー体験の主な窓口になったときの起きることについて考えていました。これまでのブラウザはコンテンツの閲覧が主目的だったので、どれを使っても一応目的は達成できるという状態でした [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>このへんのニュースを見て、ブラウザというのがユーザー体験の主な窓口になったときの起きることについて考えていました。これまでのブラウザはコンテンツの閲覧が主目的だったので、どれを使っても一応目的は達成できるという状態でしたが、よりユーザーとのインタラクションが発生するウェブアプリケーションが発達してくると、ブラウザの存在感というのは増してくると思います。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/06/google-chrome-web-store-simplifies-social-game-discovery-and-monetization/">Google Chrome Web Store Simplifies Social Game Discovery and Monetization</a></p>
<p>Chromeという存在はブラウザなのかOSなのかよく分からないところもありますが。</p>
<p><a href="https://chrome.google.com/webstore">Chrome Web Store &#8211; An open marketplace for web apps</a></p>
<p>このウェブサイトの動画の中で述べられているように、結局のところ、ウェブアプリケーションの問題の1つはアプリが作られてもユーザーがそれを発見するのが困難だということです。そこでいろいろなレイヤーがプラットフォームになるべく手をあげて、胴元がどこになるかという主導権争い・仕様策定を繰り広げているのがいまの状況だと理解しています。</p>
<p>私はコンテンツプラットフォームという仕組みに興味があります。技術仕様・集客・マネタイズの3つが充実しているところがよいプラットフォームなのではないかと思います。</p>
<p>ざっと分類するとこんな感じでしょうか。</p>
<p><b><u>・ハードウェア・OSタイプ</u></b></p>
<p>iPhoneアプリ</p>
<p>Androidアプリ</p>
<p>ニンテンドーDSiウェア</p>
<p>もちろんプレステとかXBOXとかもあります。ただモバイルデバイス単位のプラットフォームはこれからの分野かと思います。</p>
<p>日本の携帯は下記にあるようにむしろキャリア単位での仕様の縛りがあったため、過去に成功できた体験があったことが仇になって、ハードウェアベンダーがプラットフォームになれなかったという事情があるのではないかと思います。</p>
<p><b><u>・通信キャリアタイプ</u></b></p>
<p>iモード（iアプリ)</p>
<p>EZアプリ</p>
<p>海外に事情にそれほど詳しくないので日本の例しか挙げられませんが、通信キャリアで仕様を縛るというのは過去の話ではないかなと思います。</p>
<p><b><u>・SNS/ポータルサイトタイプ</u></b></p>
<p>Facebook</p>
<p>MySpace</p>
<p>mixi</p>
<p>モバゲー</p>
<p>GREE</p>
<p>ハンゲーム</p>
<p>OpenFeint</p>
<p>ここがいま一番マネタイズに成功していて熱い分野なのは間違いないと思います。SNSという人のコミュニケーションをベースにしていることでバイラルが起きやすく、より多くのユーザーが利用・継続しやすいからです。</p>
<p><b><u>・ブラウザタイプ</u></b></p>
<p>Chrome Web Store</p>
<p>Firefoxプラグイン</p>
<p>集客は何を通してやるのか、というのが課題でしょうか。SNS/ポータルサイトタイプより1段階上の技術的な自由度があるのではないかと期待しています。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ソーシャルアプリ開発者が把握しておくべき10の指標</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/developer/878/</link>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 12:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[下記の記事で、ゲーム会社が利用するべき10個の指標が紹介されています。といいつつなぜか9個しかないので、私のほうで1個追加して紹介します。
Social Gaming Summit 2010: Top 10 Metric [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>下記の記事で、ゲーム会社が利用するべき10個の指標が紹介されています。といいつつなぜか9個しかないので、私のほうで1個追加して紹介します。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/05/social-gaming-summit-2010-top-10-metrics-that-gaming-companies-need-to-use/">Social Gaming Summit 2010: Top 10 Metrics That Gaming Companies Need To Use</a></p>
<p><b>（１）どこ経由で新規登録されたか。</b>どう誘導するのが最大のプレイ寿命をもたらすのかが分かる。</p>
<p><b>（２）アプリ外に発信されたユーザーのメッセージ数／ユーザー。</b>（アクティビティフィードなどを指していると思われます）</p>
<p><b>（３）バイラル性。</b>1人のユーザーがどれだけのユーザーの招待に成功したか。</p>
<p><b>（４）バイラルメッセージのクリック率（CTR）。</b>どれくらいの頻度でユーザーは招待等のリンクをクリックするのか。</p>
<p><b>（５）エンゲージメント（関わり度合い）。</b>どれくらいの時間サイトに滞在しているか。</p>
<p><b>（６）何をきっかけに離脱するか。</b></p>
<p><b>（７）リピート。</b>どれくらいの頻度でユーザーが戻ってくるか。</p>
<p><b>（８）ユーザーがトータルでプレイした時間のネットワーク価値。(</b>Lifetime network valueをうまく訳せませんがそんな感じ)。</p>
<p><b>（９）ARPU。</b>ユーザー1人あたりの平均売上。</p>
<p><b>（１０）アップデートした際の効果測定。</b>ユーザーのクラスター別にみる。</p>
<p>最後だけ私が追加したものです。少しだけ内容について説明します。</p>
<p>下図は私が実際のアプリでデータマイニングを担当している際の資料を大幅に簡略化したものです。</p>
<p><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/05/NumbersScreenSnapz001.jpg" width="600" height="255" alt="NumbersScreenSnapz001.jpg" /></p>
<p>定量データというのは日々ログに貯まるデータのことで、ユーザーのアクセス情報や行動データになります。これは便宜的に状態データと行動データに分けて、客観的なマクロデータ（全アプリ汎用）と、意識的にユーザーの行動を記録するもの（アプリ固有）との2つに分類しています。</p>
<p>定性データというのはユーザーの属性です。ただし、これには男女とか生年月日などの外的データ以外に、たとえばレベル別・友達数別・ARPUレンジ別などのゲーム内データを元にしてユーザーを分類します。</p>
<p>時間軸というのは1日、1週間、1ヶ月・・・など期間を区切っての集計です。イベント期間中、とか。</p>
<p>この3つのデータを掛け合わせて集計・閲覧・分析できるようにしています。定量データと定性データがそれぞれデータベースのテーブルとしてあって、それらをJOINしてWHERE句で時間その他で絞り込む、という単純なものです。すると、どういった施策がユーザーに受け入れられたか、どういったセグメントのユーザーが多いのか、というのを分析できます。特にアプリの運営途中でアップデートをかけた際に、それがどう効果があったかというのをみるのはとても意味があることではないかと思います。</p>
<p>　</p>
<p>これらのデータは、過去に取ってないと今から集計しようと思っても過去の分はもう取れない、ということになりかねないため、必要になりそうなログは取っておくということが非常に重要だと思います。かといって余分なログを1つのログファイルに溜めていくとデータ抽出が大変なことになりますし、データベースに入れるにしてもスキーマを最初から考えるのも難しいです。</p>
<p>ログ解析はユーザーへのサービスに直接影響しにくいので、チャレンジがしやすい分野ですよね。MapReduceでログ解析とかドキュメントデータベースを使うなどの策も非常に有用なのではないかと思います。<a href="http://apptraq.com/">Apptraq</a>のようなサービスも出てきて、今後楽しみです。</p>
<p>データマイニング分野は、今後深めていきたいと思っている最重点分野の1つです。この分野に興味のある方はぜひ積極的に情報交換しましょう。お気軽にコンタクトください。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>北米でセブンイレブンとZyngaのゲームのタイアップ開始</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/developer/874/</link>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 09:19:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>
		<category><![CDATA[Zynga]]></category>

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		<description><![CDATA[広い層がプレイするソーシャルゲームは販促タイアップの素材として適していると思います。日本でも最近だとサンシャイン牧場と爽健美茶がタイアップというのがニュースになっていました。
一時期「ゲーム内広告」というジャンルが大きく [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>広い層がプレイするソーシャルゲームは販促タイアップの素材として適していると思います。日本でも最近だと<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1003/19/news073.html">サンシャイン牧場と爽健美茶がタイアップ</a>というのがニュースになっていました。</p>
<p>一時期「<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%86%85%E5%BA%83%E5%91%8A">ゲーム内広告</a>」というジャンルが大きくクローズアップされた時期がありました。そもそもゲームは1タイトル毎にはプレイヤー数も限られるし、世界観を壊さずにゲーム内に広告を入れるための企画と開発コストが見合わないの部分があるのではないかと思いますが、最初から俗っぽい世界観、かつアジャイル開発が当たり前で、プレイヤー人口が多いソーシャルゲームの分野ならやりやすいのではないでしょうか。</p>
<p>5月17日から北米のセブンイレブンで、Zyngaが自社タイトルのyoVille、Mafia Wars、FarmVilleを使ったタイアップが始まるようです。</p>
<p><a href="http://farmvillefanatic.com/7eleven-special-zynga-promotion-begins">7-Eleven Special Zynga Promotion Begins Soon! | FarmVille Fanatic</a></p>
<p><a href="http://blog.games.com/2010/05/04/7eleven-promotion-for-farmville-mafia-wars-yoville-kicks-off-m/">7-Eleven FarmVille, Mafia Wars, YoVille promotion kicks off May 17 &#8211; Games.com &#8211; The Blog</a></p>
<p>キャンペーンサイトはこちら。</p>
<p><a href="http://buyearnplay.com/">7-Eleven Buy. Earn. Play.</a></p>
<p><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/05/20100506zynga7eleven.jpg" width="500" height="323" alt="20100506zynga7eleven.jpg" /></p>
<blockquote>
<p>7-Eleven has teamed up with your favorite Zynga games to offer exclusive gifts with purchase for players of FarmVille, Mafia Wars and YoVille. We&#8217;ll see you at 12 a.m. on May 17 to start redeeming codes for virtual Zynga items. (意訳：セブンイレブンはZyngaのゲームと連携してFarmVille,Mafia Wars, Yoville プレイヤー向け限定アイテムの販売をします。5月17日正午から仮想アイテムの入手コードの提供を開始します。)</p>
</blockquote>
<p>2010年3月には<a href="http://www.socialnetworking.jp/archives/2010/03/zynga_2.html">セブンイレブンでZyngaのプリペイドカードの販売も開始</a>していたようで、セブンイレブンとの協力関係は以前からあったようです。</p>
<p>よく事実を確認していませんが、上記のFarmVille Fanaticの記事では販売商品の紹介もあります。「7-Eleven Tower」みたいなアイテムがもらえるのではと思われます。</p>
<p>こういうのがまさに先行者利益でしょうね。先に利益確保して、その利益でさらにその先の動きを仕掛けてくる。Zynga Liveといい、今後もZyngaの動きから目が離せません。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Zyngaが自らゲームSNSを開始へ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/facebook/872/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/05/facebook/872/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 May 2010 04:41:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[Zyngaが「Zynga Live」というゲームSNSを開始するようです。Facebookなどと競合する、独自のゲームSNSだそうです。
Zynga Gunning Up (And Lawyering Up) For W [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zyngaが「Zynga Live」というゲームSNSを開始するようです。Facebookなどと競合する、独自のゲームSNSだそうです。</p>
<p><a href="http://techcrunch.com/2010/05/07/zynga-gunning-up-and-lawyering-up-for-war-against-facebook-with-zynga-live/">Zynga Gunning Up (And Lawyering Up) For War Against Facebook With Zynga Live</a></p>
<p><a href="http://news.cnet.com/8301-13772_3-20004499-52.html">Reports: Zynga may launch social-games network | Geek Gestalt &#8211; CNET News</a></p>
<p>TechCrunchによると、Facebook Creditに関する取引が決裂したとのことですが、ハードウェアプラットフォームならともかく、Facebookのようなウェブ上のプラットフォームで30％取りは高いと感じる人が多いと思います。ウェブは横の移動がしやすいからです。</p>
<p>ゲームをやるのが主目的で、Zyngaのゲームをよくプレイする人ならそちらを使うようになるのではないでしょうか。</p>
<p>TechCrunchの記事にもあるように、Zyngaは<a href="FarmVille%20-%20Zyngahttp://www.farmville.com/">FarmVille.com</a>を立ち上げるなどして少しずつ他のプラットフォームからは距離を置いてきました。デベロッパーが強くなりすぎて今までプラットフォームから抜けていくパターンは今後もあると思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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		<title>「ソーシャルアプリでアタリショック」というのは比較対象のずれた議論</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/column/871/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 07:59:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

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		<description><![CDATA[最近、このあたりの記事を皮切りに、「ソーシャルアプリ（ソーシャルゲーム）でアタリショックが起きるかどうか」という記事をいくつか読みました。
3 Ways The Social Gaming Boom Is Imitati [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近、このあたりの記事を皮切りに、「ソーシャルアプリ（ソーシャルゲーム）でアタリショックが起きるかどうか」という記事をいくつか読みました。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/03/3-ways-the-social-gaming-boom-is-imitating-the-atari-gaming-boom/?utm_campaign=feedtweet&amp;utm_medium=twitter&amp;utm_source=am6_feedtweet&amp;utm_content=Google%2BReader">3 Ways The Social Gaming Boom Is Imitating The Atari Gaming Boom</a></p>
<p>（訳：<a href="http://www.asaeda.com/2010/03/25/socialgame-atari.html">ソーシャルゲームブームがアタリブームに似ている3つの理由 | Generation V</a> ）</p>
<p><a href="http://www.nikkeibp.co.jp/article/news/20100422/222647/">ソーシャルアプリに“アタリショック”は起こるのか？ | 企業・経営：ニュース・解説 | nikkei BPnet 〈日経BPネット〉</a></p>
<p>賛否両論の意見が飛び交っていますが、まずこの議論は比較対象からいって違うと思います。いうなれば「mixiアプリでアタリショックは起きるか」「Facebookでアタリショックは起きるか」という視点であって、そうだとしたら可能性は大いにあると思います。</p>
<p>そもそもソーシャルアプリ業界の本質は、良質なプラットフォームを提供できるかが焦点の、プラットフォーム間の競争が第一だというのが私の考えです。</p>
<p>それはウェブという揺るぎない規格が存在することによって可能になっています。ユーザーが使いやすく、楽しめて、SAPが面白いゲーム・アプリが作りやすくて運営しやすく、利益を上げられるプラットフォームだけが生き残り、そうでないプラットフォームは使われなくなり、ユーザーやSAPは他に移るようになります。MySpaceからFacebookへこうも簡単に覇権が移ったのはそういうことです。きっと日本でもそういうことが起こるでしょう。どこかは分かりませんが。</p>
<p>Facebook、MySpace、mixi、モバゲーなど主要なプラットフォーム間の移植について実際やってみていますが、アプリの移植はこれまでになく短期間・低コストでできます。ゲームやアプリはウェブという規格にのっている限りどこで出してもよく、特にOpenSocial準拠のプラットフォームは一部の独自仕様部分さえ修正すれば、移植が非常に簡単です。</p>
<p>ちょうどAppleがFlashのiPhoneアプリコンバータを禁止したというニュースが話題になりましたが、そういった問題はそもそもiPhone SDKやFlashがオープンではないからこそ起こってしまう負のイノベーションです。いまはまだiPhoneのネイティブアプリケーションやFlashのほうがウェブ（≒HTML5）よりも高機能ですが、両者の溝はだんだん埋まってくると思います。</p>
<p>　</p>
<p>良いプラットフォームというものに答えはなく、非常に難しい問題だと思います。ゲームのアクティビティフィードがタイムラインに飛びまくりのFacebookがベストだとは到底思えませんし、逆にゲームをメインに押し出したモバゲーみたいなかたちが最終形かというとそうでもない気がします。だからYahoo!Japanと組んだのでしょうが。</p>
<p>じきにプラットフォームはソーシャルグラフのデータベースを提供するという役割が最小単位になります。すでにTwitterやFacebookはそうした仕組みを始めていますが、「認証＋データ出し入れ」という仕組みだけを利用し、サービスやアプリケーションは実際どのドメインでやるのも自由になってくると思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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		<title>上場しているソーシャルアプリ事業者の動向</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/03/news/870/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/03/news/870/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 06:43:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>

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		<description><![CDATA[NSJ日本証券新聞のサイトに上場しているソーシャルアプリ事業者の動向が出ています。
なぜか「ソーシャルメディア」というジャンルなのに全部ソーシャルアプリ関連の話題です。
［ソーシャルメディア］　（立花証券）（2010年3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>NSJ日本証券新聞のサイトに上場しているソーシャルアプリ事業者の動向が出ています。</p>
<p>なぜか「ソーシャルメディア」というジャンルなのに全部ソーシャルアプリ関連の話題です。</p>
<p><a href="http://www.nsjournal.jp/news/news_detail.php?id=202782">［ソーシャルメディア］　（立花証券）（2010年3月23日 12:51）【NSJ日本証券新聞ネット】</a></p>
<blockquote>
<p>【ドリコム(3793)、東証マザーズ市場】　ミクシィに提供している「ハッピーアクアリウム」は既に約40万人のユニークユーザーを獲得し、収益化。次に投入したモバゲータウンでは「ゲームスタジオ物語」が順調に収益を伸ばしており、アプリ全体では1日約100万円の売上高となっている。</p>
</blockquote>
<p>うーん、ドリコム規模でこんなに少ないはずはない。と思うんですがどうなんでしょう。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Facebookアプリの開発費とARPUについて</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 03:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[モバゲー]]></category>

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		<description><![CDATA[Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。
The Economics Of Facebook Games
要点としては、
・一つのアプリを開発す [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/03/the-economics-of-facebook-games/">The Economics Of Facebook Games</a></p>
<p>要点としては、</p>
<p>・一つのアプリを開発する費用は$100,000〜$300,300（1000万円から3000万円）</p>
<p>・これにはプロモーション費用は含まれない。開発費の半分くらいかけるイメージ</p>
<p>・一人のユーザーに1アプリをインストールしてもらうコストは$0.5程度、ただし、$3程度までは払うケースもある</p>
<p>・全体の2%のユーザーがアイテム課金を利用する。</p>
<p>・ARPPUが$20程度、一人あたり3ヶ月〜6ヶ月の間払うゲームが「成功したゲーム」。</p>
<p>・そこから計算すると、FarmVilleのARPUは月間$12,000,000（12億円）程度と予想される</p>
<p>・Facebookと比較してMySpaceの比率はどんどん落ちてきている</p>
<p>・ソーシャルゲーム市場はどんどん競争的になり、新規参入社が分け入るのが難しくなってきている</p>
<p>自社の数字はなかなか挙げにくいだろうと思いますが、大変参考になる数字です。日本ではあまりこういった具体的な数字はあがってきませんが、参考になるのはこちらでしょうか。</p>
<p><a href="http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20408451,00.htm">ライバルに勝ち抜くオープンゲームの運営方針、iPhoneへの対応&#8211;モバゲータウン責任者に聞く:インタビュー &#8211; CNET Japan</a></p>
<blockquote>
<p>今後はオープンゲームの中から売上効率の高いものが出れば、どんどん露出を強化していきたいと思います。効率の高いもの、というのは「30万ユーザー登録時点で1日の売り上げが100万円くらい」というイメージです。そうすると、100万ユーザー登録で月商1億円になる。これくらいを1つの目安としてゲームを作っていただければと思います。</p>
</blockquote>
<p>私も運営に関わっている立場からしても、そんな感触です。</p>
<p>最近のFacebookアプリを見ていると、どんどん高度化していって凝ったものが増えてきています。開発にも、運営にもそれなりの手間と資金規模が必要になってきそうです。少なくともPC向けのアプリの分野ではこれは避けられないでしょうが、モバイルでは、少なくとも現状の日本国内端末でアプリを展開する限りでは、しばらくはクライアントサイドでは停滞が続くと思います（サーバーサイドは別という意味です）。個人的にはHTML5やフルFlashが携帯でも使える時代に照準を合わせたいと思っていますが・・・</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>アプリやろうぜに来ています＆モバゲー・ビストランテ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/03/column/865/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/03/column/865/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 12:24:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/?p=865</guid>
		<description><![CDATA[いまGMOで行われている「アプリやろうぜ」イベントに来ています。
いつの間にやらソーシャルアプリも国内でも大変盛り上がってきていて、このイベント中のセッションも大変盛り上がっていると思います。
私自身もいまそのソーシャル [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いまGMOで行われている「<a href="http://app-yarouze.com/">アプリやろうぜ</a>」イベントに来ています。</p>
<p>いつの間にやらソーシャルアプリも国内でも大変盛り上がってきていて、このイベント中のセッションも大変盛り上がっていると思います。</p>
<p>私自身もいまそのソーシャルアプリ開発のまっただ中にいます。</p>
<p>いま注力しているのはモバゲータウンでサービス運営中の「ビストランテ」です。私自身はインフラよりのアプリケーションエンジニアといったポジションで、アプリ／データベースの設計・チューニング・API・ユーザー登録／管理フロー・カスタマーサポート・データマイニングといった業務を担当しています。</p>
<p>ビストランテはいまモバゲータウンのゲームの中で総合でもベスト10、女性では5位につけていて、ユーザー数面でも課金面でも順調な運営を実現できています。</p>
<p>2009年11月から2010年2月まではDeNAに常駐させていただき、他の内製ソーシャルゲームを開発している方々と同じフロアで開発にあたっていました。やっと開発が一段落して自社に戻ってこれたところです。</p>
<p>ビストランテ自体はDeNA内製ゲームという扱いで、企画・技術の両面でDeNAに大きなサポートをもらって作っているので、ここまで来られたことは半ばノルマのようなものと思います。なので今後、オープンで手がけていく完全自社タイトルで真価が問われるのではないかと思っています。</p>
<p>月並みな感想ですが、実際に開発・運営にがっちり関わってみて何よりも強く感じたのは、これは製造業ではなくサービス業だということです。多くのユーザーの無言・有言のフィードバック、特に無言のフィードバックが大きく、日々投下する施策に対してダイレクトに強烈な反応があるという体験をしています。</p>
<p>ところでここまで業界が盛り上がってくると、あえて最新ニュースや分析を伝えるような当ブログのようなものはもはや役割を終えたのかなと思うこともありますが、できれば今後扱っていきたいコンテンツは、実際どう作るかという部分についての実践的な内容です。</p>
<p>たとえば今個人的に熱いのはKey-Valueストア型のデータベースで、これまではデータベースはMySQLを中心に使ってきましたが、MySQLには本当にぼこぼこにされました。その中でMySQLのようなリレーショナルデータベースの素晴らしさを感じる一方、それだけでは限界も感じました。今年、データベース界隈は技術的に転換期となりそうです。Google App Engineはもとより、mongoDB,Cassandra,TokyoTyrantなどの新しめのデータベースや各種キャッシュ技術には大変注目しています。</p>
<p>サーバーの運用にも片足を突っ込んだ状態にいますが、わずかなコード修正・パラメータチューニングや、採用するモジュール・フレームワーク、あるいはバージョンの違いといった選択によってパフォーマンスに劇的な違いが起きるという体験をしてきました。ソーシャルアプリの運用にネックになってくるのはサーバー負荷と安定度です。LAMP構成のノウハウは大変すばらしいものと感じつつも、作り方次第で金銭面・手数面で運用のコストが変わるのは事実だと思います。ノウハウを生かせ、情報が十分にあり、技術的に優れている技術や設計手法を積極的に勉強して取り入れていきたいと思っています。</p>
<p>もう一つ注力したい分野はデータマイニングです。これもよく言われていることですが、ユーザーの動きを見て解析するためには適切なログ取得と整理・分析体制が不可欠です。私もほとんどノウハウゼロから取り組んでいますが、まだほとんど情報がないというのが実際のところではないでしょうか。一般のウェブアクセス解析はすでに研究しつくされている感はありますが、ソーシャルのアクセス解析・分析はかなり事情が違います。ウェブサーバーレベルのアクセスではなくアプリレベルを主に見ているという点が特に違いますかね。アプリ上からさまざまな指標を示すログを徹底的にはきだし、それをLinux上で生ログを各種スクリプトで加工して分析してみたり、DBに入れてSQL叩いてみたりといったことを試行錯誤でやっている状態ですが、この分野で何か大きな成果を挙げられたらと思っています。</p>
<p>ビストランテについては具体的な話はほとんどできませんが、自社・個人で作ったタイトルで存分にノウハウを公開していけたらと思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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