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	<title>ソーシャルアプリ.jp &#187; デベロッパー</title>
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	<description>Facebookアプリ・mixiアプリなど、面白いソーシャルアプリケーション・ソーシャルゲームを紹介。</description>
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		<item>
		<title>「これからのスマートフォンアプリ事業戦略」セミナーに参加してきました</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/12/facebook/939/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/12/facebook/939/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Dec 2010 11:56:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[今日サイバーエージェントで行われたセミナーに参加してきました。最近メモばっかりですが・・・
これからのスマートフォンアプリ事業戦略 〜海外で大ヒットするスマートフォンアプリを作るために大事なこと〜
https://spr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日サイバーエージェントで行われたセミナーに参加してきました。最近メモばっかりですが・・・</p>
<p>これからのスマートフォンアプリ事業戦略 〜海外で大ヒットするスマートフォンアプリを作るために大事なこと〜</p>
<p><a href="https://spreadsheets0.google.com/viewform?formkey=dEtlRXJ2cWJxX0hGYlpTSVkwTHBrM3c6MQ">https://spreadsheets0.google.com/viewform?formkey=dEtlRXJ2cWJxX0hGYlpTSVkwTHBrM3c6MQ</a></p>
<p>一つ目の新さんの講演は業界の勘所を鋭くついた、大変充実したものでした。</p>
<p>「機会のイノベーション」とは彼自身の言葉なのかどうか分かりませんが非常に的確で、掘り起こしたニーズや市場に対してタイミングよく資源を集中投入するさまをゴールドラッシュにたとえたあたりも納得がゆくものでした。</p>
<p>スピードが重要なのはその通りだと思いますが、ただ早く動けば良いというものではなく、タイミングが大事かつ瞬発力が大事。早期参入しすぎても花開かないし、ここぞというときの（広義の）開発力が大事なのではないかと思いました。</p>
<p>CAアメリカの河野さんは前職からの知り合いなのでこうして活躍しているのはうらやましくもありうれしくもあります。まあ私よりずっと若いのですが・・・</p>
<p>サイバーエージェントはソーシャルアプリ業界の中で最もうまくやっているグループ企業だと思っていて、企画力・開発力・フットワーク良さ・人材の活発さなどで他をかなり引き離しているのではないかと思います。Facebookで成功した日本企業はないといいつつも、CAアメリカはかなり健闘していますよね。ユーザー数で見ると突出してはいなくても、Ameba Picoなどはかなりうまくいっているのではないかという印象を持っています。</p>
<p>パンカクのPANKIAというのはタイミングという点では？？？なのですが、実績ある会社ですし、勝算はあるのでしょう。ただコンテンツで売ってきた（というイメージのある）パンカクでさえプラットフォームになろうとする動きがあるところを見ると、iPhoneアプリ自体でビジネスやることの厳しさを想像してしまいます。</p>
<p>なんとなく危機感がふつふつと沸いたセミナーでしたが内容は非常に濃かったと思います。3人の講師の人選も絶妙でした。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
「なぜスマートフォンでイノベーションが起きるのか」<br />
新清士さん</p>
<p>日本国内ではガラパゴスの市場ができている。これはどれくらい続きますか？<br />
いつか終わるのは間違いない</p>
<p>3000万人いるとしても相当な数<br />
日本国内では1億2千万人しかいない<br />
そこで各社がどう動くかが焦点になっている</p>
<p>今日はかなりマクロな話をする・海外（アメリカの市場）</p>
<p>「機会のイノベーション」が重要になっている<br />
iPhone3Gは十年前のゲーム用パソコンよりも性能が上。<br />
それがまだムーアの法則が効いていて、技術がアップデートされるスピードが落ちていない</p>
<p>そのときに市場で回っているハードにマッチしたタイトルがガンと売れるという状況がここ5年起きている</p>
<p>なぜ、家庭用ゲーム機のローンチタイトルはヒットするのか<br />
他に選択肢がないから<br />
ローンチに紛れ込むのがいまは難しい<br />
開発機材を調達することが難しい　技術的なアドバンテージを維持できる</p>
<p>いまのソーシャルゲームのルールは別。誰でも参入ができるハードウェア環境<br />
ブロードバンド回線の5割以上の普及　これが一気にイノベーションを引き起こした</p>
<p>なぜZyngaは成功したのか？　Facebookのオープン化のタイミングに参入した<br />
なぜモバゲーは成功したのか？　パケ放題のタイミングに全力を注いだ<br />
なぜngmocoに四億ドルもの値段がついたのか？　AppStoreオープン化にタイミングを合わせた　Xbox Liveの仕組みをそのままiPhoneで展開しようという目論見が成功した<br />
なぜ、いまAndroidなのか？説明しなくてもいいですよね</p>
<p>市場の変動が早い　3年で巨大Facebookソーシャルゲーム市場が成立<br />
1年で日本でソーシャルゲーム旋風が起きた</p>
<p>ユーザーが「もういいよ」というところまでスペック・技術の革新は進んでいく<br />
最近イノベーションが起きていない分野といえばメールくらいといえるが、メールですらGmailが無料になったりしている</p>
<p>アメリカンドリームそのもの　ゴールドラッシュとパターンが同じ<br />
付加価値性がある間に収益を上げ、資本自身が収益を出せる体制をつくる<br />
プラットフォーマー側（パブリッシャー・ミドルウェア・キャリア）に変わる・移る<br />
ゴールドラッシュにいちはやく駆けつけ　<br />
早くに砂金を集め　金鉱自体を買う、金鉱を掘るためのツールを売る、砂金を現金化する仕組みを販売する</p>
<p>初期の早くに砂金を集める段階は終わりつつある　資本力の勝負</p>
<p>Facebookソーシャルゲーム市場<br />
超がつく超競争市場<br />
フリーミアムモデルの一般化　アイテム課金市場の国際化<br />
これから参入するにはよほど資本力がないと難しい<br />
2010年1月　55万アプリもある</p>
<p>Playfish<br />
ユーザー数は１４％増加したのに　アプリアクティブ率は２０％定価、特定のアプリのユーザー数１３％低下、トップ企業のアクティブユーザー数の増加が止まった</p>
<p>「もはや無料のチョコレートは存在しないのではないか？ピーナッツバターを得るためにはよりプロモーションコストなどのコストが必要になっていないか？」</p>
<p>日本から参入しても成功例はもはやない　DeNAの撤退　ブラウザ三国志の苦戦　インタフェースが難しすぎる</p>
<p>海外：もともとカジュアルゲーム市場が存在した　40代以上の女性が中心<br />
Plants &#038; Zombies<br />
Popcap Games<br />
カジュアルゲームから最も成功した企業の1社<br />
無料ダウンロード1時間分の製品<br />
徹底したQAプロセス　小チーム<br />
少ない予算での口コミのプロモーション　1万ドル</p>
<p>AppStoreの状況　ほんと儲からない<br />
3万タイトル以上　同じように簡単に埋もれる<br />
トップ40タイトル中、0.99ドル以外のタイトルが2タイトルしかない<br />
なんでこうなっているかというと、EAが0.99ドルのセールスをはじめた　まとめたパッケージ販売　タイトル内での広告</p>
<p>デジタルコンテンツ市場は必ず供給過剰に陥る　在庫フリー　再生産コストフリー　ネットディストリビューションはその流れを加速する<br />
可処分所得から、可処分時間へ時間の奪い合い<br />
前払い型から後払い型へ　価格は極限まで下がる</p>
<p>重要なのはセーブデータ<br />
自分自身の積み重ねた経験だから、他のユーザーと交換できないもの<br />
価格設定ができないもの<br />
セーブデータの価値を増すような仕組みが必要　案外とその仕組みが不足している　例えばTowerDefence系の終了後のマップデータは保存できるようにするべき<br />
上手い例：Kinect Adventure<br />
ユーザー自身が作り出したものの価値がいちばん高い　クラウドソーシング　プラットフォーム側の収益が高い</p>
<p>勝ち方<br />
パブリッシャー単位でのボリュームを出す戦略　大量にタイトルをかかえて、それをタイミングよく出す　規模の経済　グリーやDeNAも同じモデル　GameLoftがこの戦略を同様にとっている<br />
ベンチャーはまじめに口コミをやらないと難しい　<br />
例：Geodefence　サイトに定期的な情報アップデート　コミュニティ形成　フォーラムで積極的に要望対応<br />
例：Fieldrunners　2人のパートタイムで開発　多プラットフォーム展開を急いだためにコミュニティ形成ができていない　悪い例<br />
北米ゲームメディアはお金を払わないと載せてくれない<br />
新規のテクノロジーにどうオーバーラップさせていくか<br />
メディア戦略とも言い換えられる　メディア・ユーザーにどう取り上げてもらうか<br />
AppStoreの市場では、ロングテール市場は無いと思った方がいい　ブランドの構築が大変</p>
<p>たとえばのケース<br />
コミPo!<br />
Kinectハック　モーションキャプチャーが簡単にできる<br />
組み合わせると？→これが機会のイノベーション<br />
存在しない市場のほうが意味がある　リスクはあるが、コストが小さいうちに参入するリスクのほうが重要</p>
<p>ソーシャル機能ミドルウェアに求められるもの<br />
スコア機能、ソーシャル機能はあたりまえ　OpenFeintなどとの戦い　GameCenterには勝てない<br />
弾力的なパブリッシングを仕掛ける能力　複数タイトルをまとめて価格戦略　ブランドとして価値を持つ　共同しなければベンチャーには難しい　<br />
複数のプラットフォームへの展開　例えばiPhone, Android両対応</p>
<p>コンピューティングパワーは余っている　これからさらに余る　なのでユーザーに提供可能な隙間のサービスはこれからもいっぱいある　それはここ数年間変わっていない</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
「北米ソーシャルアプリ・スマートフォン業界事情」<br />
CAアメリカ シニアプロデューサー　河野さん</p>
<p>[Agenda]<br />
自己紹介　CAアメリカの活動に関して<br />
北米コンテンツ展開における教訓<br />
北米スマートフォンアプリ業界事情<br />
質疑応答</p>
<p>2010年3月から渡米　「1億人が遊ぶタイトル」が目標</p>
<p>CAアメリカの紹介<br />
サンフランシスコに移った理由　駐在員が住みやすい　最近のベンチャーが集まっている</p>
<p>NinjaTrick　会員100万人　2010年8月にクローズ（撤退）<br />
Ameba Pico　会員300万人弱<br />
スマートフォン事業は2010/12~<br />
G-CRESTでTinerMe　2009/10〜　会員150万人</p>
<p>北米コンテンツ展開における教訓</p>
<p>（１）企画マーケティングに関して<br />
北米でうけるテーマ世界観が分からない　現地住み込みでとにかくいろいろ観察した<br />
ゲームを遊ぶ層が分からない<br />
有効なプロモーションメディアが分からない　テストマーケティング多用<br />
→とにかく体感、ヒアリング・トライでカバー</p>
<p>（２）キャラクターテイストについて<br />
想定以上の低年齢化　Ameba Picoは子供しか遊ばないとか　→マネタイズに不利<br />
日本でうけたものが北米で受けない<br />
感覚の違いによるトーンのずれ　アメリカでNARUTOが人気だったのでそれっぽいキャラデザにしたが、NinjaTrickのキャラがゲイっぽいといわれる<br />
でも世界共通で受けるものもある　TinerMeなんかは日本とユーザー層共通</p>
<p>（３）慣習・ローカライズに関して<br />
まず祝祭日がよく分からない<br />
アメリカ人にとってどのイベントが重要なのかが分からない<br />
何をやればユーザーが楽しいのかが分からない<br />
→現地人プランナー、長期駐在者の理解が必要。</p>
<p>（４）ローカライズについて<br />
ゲーム名の変更によるブランド機会損失<br />
会員DBの分離と差異の発生により日本のユーザーが怒る。反面機動力は上がった<br />
カニバリによる社内の調整　日本と海外版でユーザーが移動したり<br />
→最初からグローバルを狙うかどうかで変わるポイント。</p>
<p>（５）翻訳に関して<br />
日本人帰国子女が翻訳して、英語をアメリカ人に馬鹿にされる<br />
普通の翻訳会社だとゲーム語に直せない<br />
細かい文化の違い（OKとAPPLYなど、チェックのマークだったり）<br />
→ゲームが分かって英語ネイティブ、の翻訳が◎</p>
<p>（６）多言語展開に関して<br />
安易な多言語展開による開発工数の大幅増　フランス人ユーザーの初動があったのでフランス語対応したらデザイン工数の増加に苦しんだ<br />
ファイルサイズ増加による通信ストレス　AppStoreの10MB制限など<br />
→主要国で試してから考える方がベター。</p>
<p>（７）アバターか実名か<br />
アバターではアメリカ人のマジョリティは取れない・・・という気がする<br />
実名・写真公開でも言いたい放題レビューを書く<br />
アバターは日本、韓国を中心としたアジア文化。<br />
→ただし、人口規模があるのでマーケットは十分ある。</p>
<p>・さまざまな教訓から重視していること<br />
企画・マーケティングに現地社員がいたほうが良い<br />
（当たるテーマ、世界観、イベントの観点）<br />
遠隔開発リリースより、現地に溶け込んだほうがよい<br />
（ユーザー感覚とずれたものを作ってしまうリスク）<br />
文化の違いによる隠された前提を洞察する必要がある<br />
（でも現地に行ってみないとなかなか分からない）<br />
うだうだ議論するよりとりあえずやってみることで事が進む。<br />
（やることで社内が動く。調整より実行。）</p>
<p>■北米スマートフォンアプリ業界事情</p>
<p>[業界レイヤーとメインプレイヤー]<br />
解析　Flurry<br />
アドネットワーク　Admob　inmobi Apple(iad) Tapjoy<br />
マネタイズ（決済・オファー）　TapJoy<br />
メディア FreeAppaDay clickgamer.com　掲載料200万円で30万DLくらいになるとか<br />
パブリッシャー　Chillingo<br />
SAP　TeamLava　RovioMobile Capcom GameviewStudio<br />
プラットフォーム　AuroraFeint　Crystal 　Plus+　Papaya<br />
OS　Apple Android</p>
<p>業界トレンド<br />
今年6月から、PaidAppsからFree2Playにシフト<br />
iTunesStoreのTopGlossランキングに注目<br />
ソーシャルアプリの場合メインプレイヤーはFacebookアプリのプレイヤーとは異なる新規プレイヤー<br />
シリコンバレー周辺はiOSが主流　ウェブアプリよりネイティブアプリという状況<br />
広告でも結構儲かっているアプリあり</p>
<p>[募集]<br />
スマートフォンゲームを受託開発できる企業<br />
ライセンス系コンテンツをお持ちで一緒に展開できる企業<br />
一緒に働く人<br />
ご協業ができましたらお気軽にお声がけしてほしい</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>パンカク柳澤さん<br />
「これからのスマートフォンアプリ事業戦略」</p>
<p>米AppStore売上 Top25<br />
有料アプリ(14/25)と無料アプリ(11/25)の数が拮抗　（アプリ内課金が盛り上がっているという意味）<br />
DLが無料か有料かによって売上に大きな差は出ていない</p>
<p>有料：爆発的ヒットをしたものかAppStore黎明期に認知されたかすでに知名度があるものが中心<br />
無料　元々の知名度が低い　知らないものがほとんど</p>
<p>ランキング<br />
直近4日間のDL数の移動平均説が有力</p>
<p>無料で出すメリット<br />
とにかくDL数が多い<br />
有料の10倍〜20倍<br />
タイトルを個別に見ると、ヒットタイトルであればあるほど有料の比率が上がる<br />
LightBikeで１：７　Angry Bird１：３</p>
<p>事例：Paper Toss<br />
iPhone 4750万DL以上、Android550万DL　5000万円以上の広告売上</p>
<p>AngryBirds 有料1200万DL　無料3000万DL　12億円程度の売上<br />
Androidは無料版のみだが広告で8000万円以上の広告売上</p>
<p>Rovio（Angry Birdsの会社）<br />
社員40名<br />
フィンランドの会社<br />
日本のデベロッパーでも同じことをできる会社はたくさんあるはず！</p>
<p>DLへの導線<br />
AppStoreのランキングページが最強　これは未だに揺らいでいない<br />
アプリレビューサイトは見てない　見るのは一部のマニア・同業者だけ　Freeappadayなどは例外<br />
よくあるアプリ内広告はベースアップにはつながるが、最大瞬間風速に欠ける</p>
<p>埋もれやすいアプリレビューサイトではなく、大きなトラフィック（アクティブユーザー）のある部録・ウェブサービス、アプリからの導線は強力</p>
<p>これらを踏まえて</p>
<p>・結論その１<br />
無料で集めた大量のユーザーを集約させ、次の収益源となるアプリ（有料無料問わず）のランキング入りを目指す</p>
<p>・結論その２<br />
良い循環を巻き起こす最善の方法は<br />
DL無料かつ収益化できるアプリのみを継続的にリリース<br />
全自社アプリから新規アプリに対し、日付を指定して直接誘導する<br />
「more」をクリックするやれるみたいなのは押しが弱い　特定の日にDLされるような仕掛けが重要→ランキング入りを狙う</p>
<p>これからのマネタイズ<br />
「スマートフォンは儲からない？」<br />
アプリ内課金に応じるユーザーはガラケーなどに比べると少ない印象<br />
DL無料＋アプリ内課金で売上を上げるアプリがもっとたくさんあって良いはず</p>
<p>その分析<br />
ガラケーはリテラシーの高くない層がメインターゲット<br />
機種変更が増えるに従ってスマートフォンアプリにお金を落とすユーザーも増えるはず<br />
そもそもAndroidの課金体制はまだまだ</p>
<p>今後<br />
アプリ内課金による売上がじわじわと増大していき、Glossの売上ランキング上位を無料アプリが占めるようになる<br />
ユーザーからお金を取らないもの（広告）が重要な収益源になる<br />
例：iAd AdMob,リワード広告</p>
<p>Pankiaとは<br />
北米でヒットするタイトルを出すための最善手段を提供するSDKです</p>
<p>北米でヒット・・・？<br />
ゲームとしての普遍的な面白さを追求すれば国境を越える<br />
non-verbalかつ文化に依存しないレベルまでシンプルにする<br />
明確に北米ユーザーの好みに振って、そこからグローバルを狙う</p>
<p>面白さ・・・？<br />
ソーシャルゲーム・・・<br />
対戦・・・<br />
結局のところ、人と協力しあったり、競い合うこと自体が面白い！</p>
<p>例えば<br />
ガラケー向けゲームの傑作「チャリ走」はPANKIAを載せたあと米国AppStoreの全無料ランキング4位を獲得する大ヒット<br />
人間の根源的ニーズを満たすゲームは国境を越える</p>
<p>いままでは<br />
やり方がよくなかっただけ・・・！<br />
”認知”がボトルネック<br />
日本には世界ヒットしうるコンテンツの素がたくさんある！</p>
<p>PANKIAが提供するもの<br />
対戦機能　ソーシャル機能により、友だちと競いあう面白さを創出<br />
アプリ内課金、リワード広告によるマネタイズ<br />
自社タイトル内での強力な誘導<br />
多言語、複数プラットフォーム対応</p>
<p>PANKIAを利用して一緒に全世界で大ヒットするアプリケーションを連発させましょう！！！</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>PHPエンジニアむけ勉強会 Social Top Runners vo.2に参加しました #str2</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/11/uncategorized/936/</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Nov 2010 12:20:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/11/uncategorized/936/</guid>
		<description><![CDATA[2010年11月1日に品川で行われた、HatchUp主催のPHP向け勉強会 Social Top Runners (STR) Vol.2に参加してきました。
前半で5社それぞれのプレゼン、後半でパネルトークという構成で、 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年11月1日に品川で行われた、HatchUp主催のPHP向け勉強会 Social Top Runners (STR) Vol.2に参加してきました。</p>
<p>前半で5社それぞれのプレゼン、後半でパネルトークという構成で、あっという間の1時間半でした。</p>
<p>リアルで楽しそうな会社ばっかりでしたね。開発力＋技術力がベースになってヒットタイトルが生まれていることを実感し、業界の勢いを感じさせました。</p>
<p><span style="font-family: Arial; font-size: medium;">■ケイブ</span></p>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プロデューサー　浅見さん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ケイブとは
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  趣味性の高いコンテンツを企画／制作／運営する会社
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ゲームに特化している
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  1994　ゲーム開発企業として設立　シューティングゲームを主に開発
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  1999　モバイルコンテンツ事業開始　着メロや占いなどのジャンルも
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2005　オンライン事業開始　女神転生イマジン
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2010　ソーシャルゲーム　しろつく　ミニ四駆チャンピオンシップ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ケイブのソーシャルアプリ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ミニ四駆チャンピオンシップ　モバゲー　94万人
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  しろつく　モバゲー　グリー　ヤフーモバゲー　トータル230万人　MAU50万人近く
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  モバイルソーシャルゲーム 北斗の拳　を開発中
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2010年　8タイトル開発中
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2011年　25タイトル
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  携帯ブラウザゲーム
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  PCブラウザゲーム
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  スマートフォンアプリ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  の３つの軸で展開を考えている
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エンジニア人材増強中！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;開発環境の強み、特徴
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  開発チーム　企画運用チーム
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  システム／デザイン／サウンドのラインで組織の管理をしているので情報共有などが盛ん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  横軸でプロジェクト
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;少数精鋭
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プランナー／エンジニア／プログラマ1名ずつ　開発期間　3ヶ月
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  LAMP Ethnaによる能率的開発体制
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  大量生産が可能
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エンジニアのコンテンツ間移動が早い
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  作業切り分け（デザイン＋システム）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;社内の風景の紹介
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  販売中のゲームを展示したり、販促アイテムがいっぱい！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エントランスにはゲームセンター　帰る前に1プレイ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  社内風景／オフィス
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エンターテイメントを追求するため、自由な職場環境
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ケイブの目指すべき方向性
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  コンテンツの力で世界をとる！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プラットフォームに依存しない強力なコンテンツ力
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  オリジナルタイトルと強力版権タイトル
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プラットフォーム間移植
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  シリーズ化、規模拡大
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ケイブのブランドをつくる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  一緒に世界をとりにいきましょう！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q:しろつくをエンジニア一人ではきつい気がする　何かベースの技術があるのか？
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  A:アイデアは１年前から暖めていた　いっきにくみ上げた。これといったシステムが前からあったわけではない
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;"></div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
<hr />
  ■KLab
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  タイトル：KLabの技術者
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  執行役員　第二開発部部長　天羽（あまう）さん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2006年入社
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  イケイケプレーで存在感発揮
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  天下一コーダーや若手ブログ立ち上げなど多数のアクションで開発を牽引、おれがいるからKLabの若手エンジニアは成長する
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  開発環境
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  LAMPです
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  PHPバリバリ使っている
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Symfony1.4使っている
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  １：画像合成やFlash合成の高速化
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  KGD　GDの高速化版
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Flamixer swfmillの高速版PHP拡張
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ２：DBまわりのチューニング
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  クエリの単純化、スキーマ設計が重要　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Index最適化：お祭りです　レコード数が多くなってきたときのソートなど　インデックスがメモリに載っていることが重要なのでそのへんのチューニングも。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ３：ウェブアプリのチューニング
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  internethakai 独自の攻撃ツール（負荷試験用）　Apache Benchみたいなものだが、もうちょっとリアルな攻撃　並列処理のあたりでABより強力
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  徹底した計測　PHPレベル：Xdebug, OSレベル：Oprofileなどで計測
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  その他行けてる活動
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;OSS活動
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  stone TCP/IPパケットリピータ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  makuosan 暴束ファイル転送ツール
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  repcached memcached+replication
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;ハイブリッド開発
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  企画段階からガッツリ組んでサービス構築
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  一週間でプロトタイプ　企画0.5＋エンジニア1
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;どぶろく（好き勝手な活動）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  オレオレKDK kindleでアプリ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ミニ四駆　アンドロイドでミニ四駆を操作
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  KLabで活躍する人物像
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  １　マインド　能動的かつポジティブ　ググってヒットしなくてもあきらめない
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ２　スキル　マスト：LAMPで２年以上
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;&gt;&gt;若手エンジニア吉田さんにバトンタッチ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;特化型不完全分業制
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  各自が得意分野をもつ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  不完全分業　自分のメインにとどまらず、周りの分野に対していけんを出す。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  難攻不落の要塞　DSAS
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  オレ達まじめに楽しく技術しちゃってるんだぜ！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  まずは国内
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  海外へ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  スマートフォンも
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ソーシャル、クラウド、その先の世界へ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  オレ達のチャレンジは終わらない
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
<hr />
  ■CyberX
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  おやいずさん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2006年CA入社
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2008年CyberX設立　モバイルの受託制作会社
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2009年12月　業態変更　B2Bを撤退し、B2CのモバイルSAPになる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ブログ：渋谷で大冒険
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;CyberXの紹介
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  35名
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Producer/Directer x 9
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  CS x 2
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Design x 6
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Flash x 4
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  PG x 12
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;会社の哲学
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Love &amp; Respect ものを作ることに対しての愛
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Ambition &amp; Passion　スキルに対する志
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  これまではB2Bのモバイルサイトを制作してきた。有名企業のブランドサイト多数
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  B2Bは収益に先が見えていたのでB2Cのソーシャルアプリに。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;&gt;&gt;Now
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  モバゲー、mixi, GREE Amebaに出している
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;&gt;&gt;Future
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  iPhone Android Facebook myspace renrenなどにグローバルに展開
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  星空バータウン　mixiで３位　130万人　DAU30万人　アクティブ率25％　月商数千万円前半
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ドリームプロデューサー　モバゲーMAXで9位　会員115万人　月商数千万円後半
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  モリんちゅ　女性イチオシ　会員20万人　数百万
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  きらめき舞妓ガール　20万人　月商数千万円前半
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  キラキラ☆プロデューサー日記　数万人　月商数千万円前半（はじまったばかり）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  アプリ5本
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  mixi3位
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  モバゲー9位
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  イチオシ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  100万人アプリx２
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Amebaでも展開中
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2011年4月までに国内てっぺんをとる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  CyberXの開発環境
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  App Eng2名
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Infra Eng 2名
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  LAMP
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Cake PHP
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Tokyo tyrant
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Memcached
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Flashmixer
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;&gt;活動
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  CyberXエンジニアブログ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  CyberXDev会議
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  資格取得 LPICなど
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Ameba Sumzapとのグループ内勉強会　社外勉強会
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  日高ロワイヤル　新規企画コンペ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  月１飲み
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  開発メンバー　ドリームプロデューサーの場合
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  8名
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Producer,CS, DIrector, Designer, FlashEng, AppEng, AppEng, InfraEngの８名
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  CyberXの求める人材像
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  志
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  パッション
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  素直／コミット／責任感
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  FUN
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  SKILL
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  PHP2年以上 MySQL CakePHP B2C経験　高負荷対策
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
<hr />
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Sumzap
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  つじおかさん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  会社名：サムザップ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  設立：2009年5月1日　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  社員数：40名　男26名　女14名　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  平均年齢　29歳　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ビジョン：アプリで世界をつなげる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Producer x 8
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Eng x 17
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Flash x 1
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  DS x 10
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  cs x 4
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  コーデマニア 女性部門で1位
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  行列のできるラーメン屋さん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  パオと失われた記憶
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  年内に3本　年明けに1本リリース予定
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  面白くなければ作り直す　徹底して面白いものにこだわる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  &gt;&gt;&gt;エンジニアリーダー　田村さんにバトンタッチ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  社風
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  面白いものをつくるのに本気すぎる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  どんな職種でも企画に参加できる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  成長速度がすごい
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  成果もバリバリ出ているのでいい感じになってる
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  チーム構成5名
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Producer x 1, Eng x 2, Design x 2
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  チームの皆で好き放題言い合い、企画をつめていく
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  開発環境はLAMP
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  フレームワークはいまのところなし
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  TokyoTyrant MongoDB Hadoop Flash合成エンジンなど。。。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エンジニアのわくわくと会社のビジョンがうまいバランスで掛け合わされているのがサムザップ最大の強みです。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Amebaの大規模ノウハウをフィードバック　鉄壁の防御を誇る　サムザップの守護神／インフラチーム
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  さまざまな経験をつんだ人が生み出す爆発的なシナジー。アプリ開発／開発の要
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  会社の雰囲気
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  みんなで初ランチ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  歓迎飲み会
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  自己紹介バルーン
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  飲み会多し
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  最低でも月1回は行ってます　参加率100％
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  インセンティブ盛りだくさんで盛り上げていく
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  活性化施策
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ラボ制度
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  チャージMAX（休暇制度）　有給関係なく2ヶ月に1回自由に休もう
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  「アプリで世界をつなげる」
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  一歩一歩進んでいる感がある
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
<hr />
  ポケラボ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  佐々木さん
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  自己紹介
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  27歳
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  過去、NTTでエンジニア
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  いまポケラボでは数値解析／人事を担当
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  趣味　麻雀　映画　漫画
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  設立3年
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  従業員60名　今年頭は5名だった
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  平均年齢27歳
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  やきゅとも　恋するレシピ　サムライ戦記　熱血硬派拳塾
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  他に年内に5タイトルリリース予定
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  SAPにおける立ち位置：特になしw
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  サムライ戦記、やきゅとも、そして伝説へ。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  フレームワークはEthnaを採用
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Ethnaを改良して使っている
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エディタなどは自由
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  サービス設計　基本設計　実装　という流れ　ウォーターフォール
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  特徴は２つ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  サービス設計段階で、ある程度システムを考慮する
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エンジニアやデザイナが企画段階から参加する
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  アルファ以降は全社チェック、シンキング、設計、実装、リリースのアジャイル開発
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ユーザーの声は即反映
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  とにかくスピード重視　無駄な意思決定はなく、チーム主体で動く
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  やきゅとも開発秘話　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  スタートはアルバイト　鈴木さん！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  題材はスポーツ　突然のミッション「面白いスポーツゲームつくってよ。あとは自由でいいからさ」
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  突然の開発STOP　サムライ戦記が12月時点で完成度50％だったのでいったんそっちを手伝う
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  本人も驚きのHIT　
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ポケラボの流儀
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プロデューサは置いてない　エンジニアやデザイナーがリーダー
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ユーザーのことをとことん考えられること
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  やりきることなく、不満足な結果を受け取らないこと
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  僕らにできてあなたにできないわけがない！
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  開発ってもともとは楽しいものだよね？
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  エンジニアの強みは思いを形にできること
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  良いものをつくるのに立場は関係ない
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
<hr />
  パネルトーク
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  あらかじめ１０問の質問を用意
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q1:会社の雰囲気が分かる画像をください
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  写真がいっぱい
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q2:特徴的な社内制度
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  社員旅行CyberX
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ○○抜擢制度(CAVE)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  100％会社負担飲み会100%(ポケラボ)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  どぶろく(KLAB)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q3:会社のムードメーカー
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  写真と実名で紹介
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q4:これからモバゲーグリーやバゲーなどどこがあつい？
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  スマートフォン対応(CAVE)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プラットフォームに依存しない　スマートフォンやPC向け対応で可能性を広げる(KLAB)　ソーシャルゲームがいまのままいくかは疑問
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  モバゲー＝戦争　mixi=意外と熱い 　Ameba=自社だから(CyberX)　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  モバゲーとグリー（ポケラボ）２社の勢いがすごい　プラットフォーマーとしても視野
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q5:そろそろ2011年、海外プラットフォームへの展開は
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ガンガンいきますよ
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  まずは国内no1(サムザップ)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Facebook開発中　スマートフォンはしばらくはアーケード移植がメイン（CAVE）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q6:他社に負けない開発的魅力は？
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  超高負荷サイトの開発　ウェブのインフラに深い理解 (KLAB)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プロデューサーがPHPの学校に行っている(CyberX)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q7:御社やアプリの魅力を数字で表現してください
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  １ヶ月で地球を75周　月まで10往復　（しろつくユーザーの位置情報移動距離）(CAVE)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  2000PV余裕　恋してキャバじょうは500万ユーザー　24時間365日サーバー／インフラを支える技術（本）(KLAB)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  金曜日に理由もなく会社に泊まり込み、遊び倒したあげくに仕事を始めた人数：20人(ポケラボ)
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  308661人 とあるアプリのDAU (CyberX)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q8 そもそもソーシャル性って何？
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  教室風景（サムザップ）
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q9:会場＆twitterからの質問
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q:どうやってマーケティング？
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  恋してキャバ嬢　女性向け　ももえりさんのアバターアイテム（KLAB）
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  おもしろさ　画面遷移にこだわってる（ポケラボ）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  ポジショニング戦略　個人のやりたいことのバランス(CyberX)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  有名な漫画とコラボをフックにしたり。（サムザップ）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q中国市場
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  すぐには予定ない(KLAB)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  いまの時期ではないのかなと(CAVE)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  中国の何社かと話はしているが(ポケラボ)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  1年以内には何らかの具体的アクションをしようかなと(CyberX)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  中国のエンジニア採用　進出の具体的なプランはいまはない(サムザップ)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q:アジャイル開発について
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  アジャイル開発、あるいはハイブリッド開発って感じでやってます　戦国バスターは３週間で制作(KLAB)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  仕様書ありきでやっている。古いゲームクリエイターが多く、ユーザーと関係ないところに注目してしまうエンジニアがいるのは課題　仕様書がっつり固める→いっきに開発、のプランナーとエンジニアのマッチング(CAVE)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  チームでの開発　アルファまでは仕様書をもとに。そこからはアジャイル開発（ポケラボ）
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<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  アジャイルで一番重要なのは、ノンプログラマーのシステムに対する理解（CyberX）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  プロデューサーがホワイトボードにがーっと仕様書、いっきにシステム組む（サムザップ）
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Q10:各社からアピール
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  信念と誇りのあるエンジニアはぜひ一緒に開発しよう KLABの開発はオレが方向性を示しているから必ず飛躍／成長するよ！(KLAB)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  これやれば売れるのに。。。と思っている貴方、ケイブなら実現できます！（CAVE）　
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  僕らにできて貴方に出来ない訳がない！(ポケラボ)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  Love &amp; Respect / Ambition &amp; Passion　会社をうまく利用して形にしてほしい(CyberX)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  誰よりも早く、どこよりも新しい、そんなことをやりたい人、大募集！(サムザップ)
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  続きは懇親会で。。。
</div>
<div style="font-family: Arial; font-size: medium;">
  
</div>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.socialapplication.jp/2010/11/uncategorized/936/feed/</wfw:commentRss>
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	</item>
		<item>
		<title>（告知）PHPエンジニア向けイベント：STR Vo.2 &#8220;PHP x Social App&#8221;（CyberX,Sumzap,Pokelab,Cave,Klab）</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/10/developer/935/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/10/developer/935/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 10:35:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/10/news/935/</guid>
		<description><![CDATA[イベントの告知です。
”PHPエンジニア向け”とかなり限定して、PHPを主体に開発を行う5社合同のソーシャルアプリの勉強会です。
【残席僅か】STR Vo.2 &#8220;PHP x Social App&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>イベントの告知です。</p>
<p>”PHPエンジニア向け”とかなり限定して、PHPを主体に開発を行う5社合同のソーシャルアプリの勉強会です。</p>
<p><a href="http://eventforce.jp/event/7821">【残席僅か】STR Vo.2 &#8220;PHP x Social App&#8221;（CyberX,Sumzap,Pokelab,Cave,Klab） &#8211; EventForce</a></p>
<p>Eventforceで募集ってめずらしいですね。最近こういうイベントってATNDが多い気がします。</p>
<p>他SAP（他のソーシャルアプリケーションプロバイダー）勤務の方はご遠慮くださいとあるので注意してください。ガチの採用目的イベントのようです。まあ私も他SAP、しかもエンジニア面談担当なんですが（採用担当ではないです）。ブロガーぽいフリで参加してこようと思います。</p>
<p>PHPは使える人が多いし開発環境作るのも簡単だしと敷居の低さという意味では非常に良いと思います。同じことができるのであれば簡単なほうが、そのぶん企画など他のことに労力を割けます。</p>
<p>私も普段はインフラやりつつアプリも作っていて、PHPを使う機会も多いですが、PHPだからどうというのはソーシャルアプリ開発に限ってはあまり無いと思っています。むしろデータベースの選定とか、広義のフレームワーク・開発方法が大事かなという印象です。</p>
<p>言語にしてもインフラからバッチ処理まで全部PHPでやるとしたらそれはそれですごいと思いますが、全部PHPにこだわってる会社もそうはないと思いますし。</p>
<p>言語はもとより、今後スマートフォン向けに開発する際に、JavaScriptとの連携が重要になってくると思うのですが、そこをうまくカバーしたフレームワークなり手法を採用することが大事なのかなと個人的には思います。そういう意味ではScala＋Liftってすごくやりやすいみたいで気になっています。</p>
<p>それはさておき、イベントの内容はまたこのブログでレポートします。参加される方は現地でお会いしましょう。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Amazon Linux AMIをMicro Instanceで使ってみる</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/09/tech/916/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/09/tech/916/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Sep 2010 03:57:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[技術]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[AWS]]></category>
		<category><![CDATA[EC2]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/09/news/916/</guid>
		<description><![CDATA[Amazon Linux AMIというのが出ました。Amazon EC2で使える、Amazonが公式にメンテナンスするLinux OSです。まだβ版ですが、一般公開されて誰でも使えるようになっていますので試してみました。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Amazon Linux AMIというのが出ました。Amazon EC2で使える、Amazonが公式にメンテナンスするLinux OSです。まだβ版ですが、一般公開されて誰でも使えるようになっていますので試してみました。</p>
<p>Amazon公式でEC2専用のLinuxが出たというのはけっこう画期的なことなんじゃないかと思います。OSもクラウド向けにカスタマイズされていくようになっていくのでしょうか。普段使っているのはCentOSなのですが、これはコミュニティ運営のOSで、数年前にちょっと運営が危機になったことがあったようですが、基本的にはそうしたコミュニティのOSSは信頼しつつも、将来的にいざというときにどうかな、という不安はあると思います。特に、私のようにOSについてそれほど詳しくなくて、とにかく安定したものを安価に使いたいと思う人は少なくないでしょう。Amazon Linux AMIはAmazon自身がメンテナンスしていくとしています。</p>
<p>また、EC2に最適化されているということで、もしパフォーマンス面で有利なのならばEC2内で広まる可能性もあると思います。カーネルが同じであればそう差が出るとも考えにくいですが、不要なサービスが入って無くて、EC2で使うのにとりあえずこれ使っとけばOK、といえるものがあるのは個人的には助かります。</p>
<p>ちょっと前にMicro Instanceというのも出ました。今回これを使ってみます。これはEC2の仮想サーバーの中で最安値のインスタンスで、これまでは一番小さいものでも1ヶ月フルで起動していれば6000円以上にはなったのが、Micro Instanceでは2000円以下で使えます。サーバーをいっぱい起動して分散処理のようなことをやってみたかったので、より気軽に試せそうです。</p>
<p><a href="http://aws.typepad.com/aws/2010/09/introducing-amazon-linux-ami.html">Amazon Web Services Blog: Introducing The Amazon Linux AMI</a></p>
<p><a href="http://aws.typepad.com/aws_japan/2010/09/amazon-linux-ami%E3%81%AE%E6%8F%90%E4%BE%9B%E9%96%8B%E5%A7%8B.html">Amazon Linux AMIの提供開始 &#8211; Amazon Web Services ブログ</a></p>
<p><a href="http://www.publickey1.jp/blog/10/amazonlinux.html">Amazonクラウド、クラウドにチューンされたLinuxとアップデートパッチを提供 － Publickey</a></p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-1.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-1-tm.jpg" width="600" height="296" alt="20100918ami-1.png" /></a></p>
<p>とりあえず起動してみます。</p>
<p>Amazon Web Serviceのコントロールパネルから、Instances→Launch Instanceを選択。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-2.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-2-tm.jpg" width="600" height="390" alt="20100918ami-2.png" /></a></p>
<p>Community AMIsからIDで検索します。IDは下記のURLから検索できます。</p>
<p><a href="http://aws.amazon.com/amazon-linux-ami/">Amazon Linux AMI (Beta)</a></p>
<p>ここではAmazon EBS-Backend(64bit)でSingaporeを使うことにします。そうすると、IDは「<span style="font-family: verdana, arial, helvetica, clean, sans-serif; border-collapse: collapse; line-height: 12px;"><a href="http://developer.amazonwebservices.com/connect/entry.jspa?externalID=4158" style="color: #E47911; text-decoration: underline;">ami-de26588c</a></span>」になります（2010/09/18時点）。</p>
<p>「Select」で先に進みます。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-3.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-3-tm.jpg" width="600" height="408" alt="20100918ami-3.png" /></a></p>
<p>EBSから起動する場合にはMicro Instanceが使えます。CPUは1コアのものが1個（最大2個まで増加）、メモリは613MBとスペックは低いですが、何か試してみる用途や、CPUもメモリも要らない用途には十分です。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-4.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-4-tm.jpg" width="600" height="408" alt="20100918ami-4.png" /></a></p>
<p>その他のオプションは全てデフォルトのままにしました。「Launch」で起動します。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-5.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-5-tm.jpg" width="600" height="296" alt="20100918ami-5.png" /></a></p>
<p>起動には20秒程度しかかかりません。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-6.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-6-tm.jpg" width="600" height="218" alt="20100918ami-6.png" /></a></p>
<p>ec2-user@[public DNS]でログインできます。rootではログインできないようになっています。ログイン後、sudoでrootになれます。</p>
<p><a href="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-7.png"><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/09/20100918ami-7-tm.jpg" width="600" height="552" alt="20100918ami-7.png" /></a></p>
<p>最初から入っているサービスはこれだけです。</p>
<p>ディレクトリ構成はCentOS風になっています。yumでパッケージ管理できます。amzn.repoというレポジトリを使う設定になっています。いつも使っているCentOSデフォのものと比べてアプリケーションのバージョンが新しくて、PHPは5.3、MySQLは5.1などとなっているのがちょっと気に入りました。</p>
<p>私自身はAmazon EC2にSmallインスタンスを1つずっと起動しっぱなしで持っています。いまのところ用途はこのブログ（Wordpress PHP+MySQL）と個人用のsubversionです。このブログがあるのでアクセス時間によってはMicro Instanceでは厳しそうなのでこのままSmallで使おうと思いますが、とりあえず何か試してみる、といった用途にはMicro Instanceはかなりよさそうな印象を持ちました。</p>
<p>Amazon Linux AMIについてはEC2にどう最適化されているのか分かりませんが、CentOSとそう変わらない感じで使えそうなので、せっかくなのでEC2上ではこれを使っていってみたいと思います。</p>
<p>さくらインターネットとかニフティクラウドとか、日本のサービスも頑張っていますが、AmazonはS3やEBSやその他もろもろが便利＆魅力的すぎて、用途次第なのでしょうが、全体的なサービスの豊富さでかなり差がある印象を受けます。Amazonが日本にサーバーを置くのも間もなくでしょうし、使う側にとってはますます楽しみになってきました。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.socialapplication.jp/2010/09/tech/916/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
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	</item>
		<item>
		<title>CEDEC2010 ソーシャルゲーム関連3セッションまとめ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/09/dena/896/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/09/dena/896/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 03:55:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[モバゲー]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/09/dena/896/</guid>
		<description><![CDATA[2010年8月31日~9月2日にかけて行われていたCEDEC2010で、ソーシャルゲーム関連をセッションをいくつか聴講しましたが、そのうち有益だったと思う3セッションについてのメモです。そのうち他のメディアで記事になった [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年8月31日~9月2日にかけて行われていたCEDEC2010で、ソーシャルゲーム関連をセッションをいくつか聴講しましたが、そのうち有益だったと思う3セッションについてのメモです。そのうち他のメディアで記事になったり、発表資料そのものが公開されるかもしれません。</p>
<p>下記3セッションについて取り上げます。</p>
<p class="ss_title" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; padding-top: 0.3em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left; font-size: 14px;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; border-collapse: collapse; color: #222222; line-height: 16px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MB/C10_SS0002.html" style="color: #004488; text-decoration: none; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">大規模ソーシャルゲームのつくりかた ～60分でわかるサーバサイド技術～</a></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; border-collapse: collapse; color: #222222; line-height: 16px; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><span class="ss_name">藤本 真樹</span> <span class="schedule_speaker_organization" style="font-size: 11px;">（グリー株式会社）</span>　<span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;">ほか1名</span></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;">
<p class="ss_title" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; padding-top: 0.3em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MB/C10_SS0003.html" style="color: #004488; text-decoration: none; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方</a></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><span class="ss_name">吉田 大成</span> <span class="schedule_speaker_organization" style="font-size: 11px;">（グリー株式会社）</span>　<span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;">ほか1名</span></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;">
<p class="ss_title" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; padding-top: 0.3em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/GD/C10_P0368.html" style="color: #004488; text-decoration: none; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">怪盗ロワイヤルができるまで、できた後</a></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"><span class="schedule_speaker_sp_count" style="font-size: 11px;"><span class="ss_name">大塚 剛司</span> <span class="schedule_speaker_organization" style="font-size: 11px;">（株式会社ディー・エヌ・エー）</span></span></p>
<p class="schedule_speaker" style="margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.5em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; border-top-color: #DDDDDD; font-size: 14px;"></p>
<p>まとめページとしては下記がよさげです。</p>
<p><a href="http://3dnchu.jimdo.com/2010/09/01/cedec-2010-%E8%A8%98%E4%BA%8B-%E6%84%9F%E6%83%B3%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81-%E8%BF%BD%E8%A8%98%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99/">CEDEC　2010 記事&amp;感想まとめ ※追記更新します &#8211; 3dnchus jimdo page!</a></p>
<p>今のところ確認している、他メディアへの掲載。</p>
<p><a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391453.html?ref=rss">【CEDEC2010】各社が公開、大規模オンラインゲームのバックエンドの秘密 &#8211; GAME Watch</a></p>
<p><a href="http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1009/03/news051.html">CEDEC 2010：「ソーシャルゲームは生き物」　「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側 (1/2) &#8211; ITmedia Gamez</a></p>
<p><span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span><br />
<span style="font-size: medium;">大規模ソーシャルゲームのつくりかた ～60分でわかるサーバサイド技術～</span><br />
<span style="font-size: medium;">藤本 真樹 （グリー株式会社）　ほか1名</span><br />
<span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">GREEの紹介</span><br />
<span style="font-size: medium;">SNS+ソーシャルゲーム＋プラットフォーム</span><br />
<span style="font-size: medium;">2059万人</span><br />
<span style="font-size: medium;">11億デイリーPV</span><br />
<span style="font-size: medium;">数千台のサーバー</span><br />
<span style="font-size: medium;">同時接続10000くらい</span><br />
<span style="font-size: medium;">レスポンス200msくらいを目安</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">コンシューマ向けオンラインゲームとの違い</span><br />
<span style="font-size: medium;">コンシューマ：専用クライアント→Proxy→フロントエンド→バックエンド</span><br />
<span style="font-size: medium;">ソーシャル：ウェブブラウザ→LVS＋Proxy→ウェブ→DB</span><br />
<span style="font-size: medium;">結論：そんなに変わらない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（コンシューマ）</span><br />
<span style="font-size: medium;">同期</span><br />
<span style="font-size: medium;">ステートフル</span><br />
<span style="font-size: medium;">世界の境界がある</span><br />
<span style="font-size: medium;">低レイテンシ</span><br />
<span style="font-size: medium;">アクセスは夜から深夜</span><br />
<span style="font-size: medium;">コアゲーマー</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（ソーシャル）</span><br />
<span style="font-size: medium;">非同期アクセス</span><br />
<span style="font-size: medium;">ステートレス</span><br />
<span style="font-size: medium;">世界の境界がない</span><br />
<span style="font-size: medium;">朝や昼もユーザーがプレイ</span><br />
<span style="font-size: medium;">普段ゲームをやらない人もプレイ</span><br />
<span style="font-size: medium;">アーキテクチャ</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（GREEのサービス自体が）メンテナンスをしないというのも特徴</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">釣りスタの紹介</span><br />
<span style="font-size: medium;">2007年5月リリース</span><br />
<span style="font-size: medium;">エンジニア3人</span><br />
<span style="font-size: medium;">最大同時プレイ人数は25万人←同時の定義は？</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【釣りスタをコンシューマで作るなら】</span><br />
<span style="font-size: medium;">釣り場ごとにFrontend Serverが存在する</span><br />
<span style="font-size: medium;">ログイン時にバックエンドサーバーからデータをロードし、フロントエンド上のメモリに置く</span><br />
<span style="font-size: medium;">状態変化したら更新＋その変更を他のクライアントにも速やかに伝える</span><br />
<span style="font-size: medium;">即時反映の必要がなければ後から更新</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">こうするとリアルタイムのメリットがあるが、サーバーをまたいだ処理が難しくなるため、スケールに限界がある</span><br />
<span style="font-size: medium;">バックエンドサーバーもスケールするように作らなければならない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【GREEの構成だと】</span><br />
<span style="font-size: medium;">すべてのウェブサーバーは等価。Proxyは一番負荷の低いウェブサーバーにリクエストを割り振るだけ。</span><br />
<span style="font-size: medium;">そうするとデータベースがネックになる</span><br />
<span style="font-size: medium;">master情報、user、item,図鑑、rankingなどで全て別のデータベースサーバーにしている</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">かなりシンプルであるが、MySQLをスケーラブルにしておけば全体がスケール可能</span><br />
<span style="font-size: medium;">情報をとること自体にコストがかかることを意識する必要がある</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">最近のソーシャルゲームは5キーを押すとゲームが進行します</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">モンプラでは</span><br />
<span style="font-size: medium;">冒険に出る</span><br />
<span style="font-size: medium;">元気が減って</span><br />
<span style="font-size: medium;">経験値が増える</span><br />
<span style="font-size: medium;">達成率が増える</span><br />
<span style="font-size: medium;">他のモンスターエンカウントする</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ただ、これをMySQLでやろうとすると更新処理が多すぎて破綻する</span></p>
<p>
<span style="font-size: medium;">・・・ここで藤本さんに交代</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">RDBMSのボトルネック</span><br />
<span style="font-size: medium;">ほとんどはdisk/io</span><br />
<span style="font-size: medium;">write 15krpm RAID10 で2m-3mbytes/secが目安　readはオンメモリが前提</span><br />
<span style="font-size: medium;">日々ディスクIOを同さばくかとの戦い</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ソーシャルゲームはとにかくwrite heavy</span><br />
<span style="font-size: medium;">リリース直後のダウンはほぼこれが原因</span><br />
<span style="font-size: medium;">一部機能はSQLが複雑になりがち</span><br />
<span style="font-size: medium;">ex 最近ここで魚を釣った友達</span><br />
<span style="font-size: medium;">ex このアイテムを持っているバトル相手一覧</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">解決策</span><br />
<span style="font-size: medium;">１ Sharding</span><br />
<span style="font-size: medium;">２ diskにかかない　オンメモリファイルシステム</span><br />
<span style="font-size: medium;">３ diskにあまりかかない　キャッシュ(memcached)や中間データ（KVS）の利用</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">MySQLのレプリケーションの解説　数十台のスレーブの例もあり</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">垂直に割る方法</span><br />
<span style="font-size: medium;">水平に割る方法　同一テーブルを範囲ごとに分割する　Range, Hash/Modular, Index</span><br />
<span style="font-size: medium;">JOINは基本的に全くしていない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">データベースを分けるときに心得ていること　次の2点は担保しておく</span><br />
<span style="font-size: medium;">・ユーザーの不利益にならないような順番でデータを更新する</span><br />
<span style="font-size: medium;">・ログを必ず出すようにしておく</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">水平にShardingするとuser_id以外のconditionが制約になる</span><br />
<span style="font-size: medium;">たとえばageなどで検索したい場合は？→（invert）転置インデックスを用いる　年齢をプライマリーにしたテーブルを別DBに作っておく</span><br />
<span style="font-size: medium;">　</span><br />
<span style="font-size: medium;">究極を言ってしまうと、tmpfsに全データを置いてしまうのが楽。 ioがネックになることはほぼなくなる</span><br />
<span style="font-size: medium;">ただしサーバーダウンでデータロスト</span><br />
<span style="font-size: medium;">もしやる場合、ラック単位はもちろんデータセンター単位で分散したりしている</span><br />
<span style="font-size: medium;">適宜スナップショットをとる</span><br />
<span style="font-size: medium;">トラフィック　12.5k x 1万qps = 1Gbps</span><br />
<span style="font-size: medium;">Swap領域</span><br />
<span style="font-size: medium;">データサイズ</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">GREEでは　I/OはKVSを用いる　Flare</span><br />
<span style="font-size: medium;">RDBMSよりパフォーマンスがよい</span><br />
<span style="font-size: medium;">運用コストが低い</span><br />
<span style="font-size: medium;">Memcachedよりもデータ信頼性が高い</span><br />
<span style="font-size: medium;">モンプラならレベルアップの段階でデータをFlushする</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">サーバーサイドのフロントエンドなポイント</span><br />
<span style="font-size: medium;">構成の標準化が重要　（Real server or VM?）</span><br />
<span style="font-size: medium;">たとえばJAVAのDAOに注意</span><br />
<span style="font-size: medium;">GREEのDAO　DAO:table = 1:1</span><br />
<span style="font-size: medium;">Shardingをサポートしたアプリプログラミング</span><br />
<span style="font-size: medium;">SQLの実行時にシャードやテーブルを決定するインタフェース</span><br />
<span style="font-size: medium;">コストの高い処理は非同期で</span><br />
<span style="font-size: medium;">「〜さんが〜しました」等のお知らせにはQ4Mなどを使用</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">チート関連：手動ブルートフォース</span><br />
<span style="font-size: medium;">モバイルユーザーのガッツは侮れない　場合によっては手分けして・・・</span><br />
<span style="font-size: medium;">サーバー側トークン＋想定の1段〜2段上の厳しさでチェックしたほうがいい</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">CSRF対策</span><br />
<span style="font-size: medium;">仲間を全て削除やステータスリセットへのリンク</span><br />
<span style="font-size: medium;">主要な処理にはサーバートークンが必須</span><br />
<span style="font-size: medium;">その他リロードや画面メモ対策など</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">slaveの切り離し・追加</span><br />
<span style="font-size: medium;">・ウェブサーバー上のＤＢコネクション情報更新</span><br />
<span style="font-size: medium;">・スタンドバイ機を利用</span><br />
<span style="font-size: medium;">マスターが落ちたら</span><br />
<span style="font-size: medium;">適宜自動化全スレーブでbinlogポジションが一致しているサーバーを用いる</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">無停止のために・・・</span><br />
<span style="font-size: medium;">マスターの下にマスターを作ってそこでALTER TABLE　←　必要な場合、これは使える。ただ余分なサーバーが必要だが。</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【チェック項目】</span><br />
<span style="font-size: medium;">レプリケーション状態</span><br />
<span style="font-size: medium;">遅延状態</span><br />
<span style="font-size: medium;">テーブルデータサイズ</span><br />
<span style="font-size: medium;">スローログ</span><br />
<span style="font-size: medium;">スレーブへの直接書き込み</span><br />
<span style="font-size: medium;">サーバートラフィック</span><br />
<span style="font-size: medium;">時計がずれていないか？</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">質疑応答</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ドリヅル　MySQLの簡単バージョン</span><br />
<span style="font-size: medium;">これらしい</span><br />
<span style="font-size: medium;">Drizzle (database server) &#8211; Wikipedia, the free encyclopedia</span><br />
<span style="font-size: medium;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Drizzle_(database_server)">http://en.wikipedia.org/wiki/Drizzle_(database_server)</a></span></p>
<p><span style="font-size: medium;">KVSの使用機会が増えている</span><br />
<span style="font-size: medium;">tmpfsだとパフォーマンスは出るがアップデートログの書き込みすら追いつかなくてディスクへのフラッシュができない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span><br />
<span style="font-size: medium;">2000万人を魅了するソーシャルゲームの作り方</span><br />
<span style="font-size: medium;">吉田 大成 （グリー株式会社）　ほか1名</span><br />
<span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">吉田さん</span><br />
<span style="font-size: medium;">前職Yahoo</span><br />
<span style="font-size: medium;">釣りスタ・ドリランド・モンプラのプロデュース</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">富田さん</span><br />
<span style="font-size: medium;">前職スクエニ</span><br />
<span style="font-size: medium;">モンプラのディレクター</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">6つの内製の中には1000万人を超えるサービスもある</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">１組織</span><br />
<span style="font-size: medium;">２企画</span><br />
<span style="font-size: medium;">３未来</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">### １組織 ###</span><br />
<span style="font-size: medium;">垂直統合型スキルセットが必要。＋プロフェッショナルスキル</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲーム業界は水平分業型。</span><br />
<span style="font-size: medium;">少数精鋭のチーム体制</span><br />
<span style="font-size: medium;">少人数によるスピード感</span><br />
<span style="font-size: medium;">現場主義</span><br />
<span style="font-size: medium;">プロフェッショナルチーム</span><br />
<span style="font-size: medium;">同じものを再生産しない体制</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">・モンプラのケース</span><br />
<span style="font-size: medium;">プロデューサー兼エンジニアｘ１</span><br />
<span style="font-size: medium;">ウェブエンジニアx２</span><br />
<span style="font-size: medium;">Flashエンジニアx１</span><br />
<span style="font-size: medium;">ディレクターx２</span><br />
<span style="font-size: medium;">インフラエンジニアx２</span><br />
<span style="font-size: medium;">デザイナーx２</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">サービスと個人の成長を最大化する組織体制</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">データ駆動型アプローチ</span><br />
<span style="font-size: medium;">1個人のセンスより数千万人のデータ</span><br />
<span style="font-size: medium;">デザイン１つにもロジカルさを　</span><br />
<span style="font-size: medium;">おもしろいと思うのはあなただけ</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲーム開発者は自分がマイノリティであることを自覚すべき</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">PDCAサイクルの徹底</span><br />
<span style="font-size: medium;">どの指標を改善するための企画なのか？</span><br />
<span style="font-size: medium;">この企画により何％変化することを示す</span><br />
<span style="font-size: medium;">実際にリリースしてみて何％変化したのか？</span><br />
<span style="font-size: medium;">自分の企画精度を修正→それによってマジョリティ意識をもつ</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">データマイニングツール　GREE Analytics</span><br />
<span style="font-size: medium;">登録日、登録経路、そのユーザーの利用状況→ＣＭの効果測定に利用</span><br />
<span style="font-size: medium;">各イベントの参加率　プレイ率　消費率　アイテム別売上　ゲーム進捗状況　継続率などでゲームバランス調整</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">プロモーション効果を定量分析化</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">バナーやアイコンを何種類か試して一番よいものを採用</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">### ２企画 ###</span><br />
<span style="font-size: medium;">企画三大モデル　集客・活性化・収益化　この3つが1つのサービスの中でしっかりカバーできているか</span><br />
<span style="font-size: medium;">集客　ユーザーが集まり続ける仕組み</span><br />
<span style="font-size: medium;">活性化　ユーザーが使い続ける仕組み</span><br />
<span style="font-size: medium;">収益化　利益が上がり続ける仕組み</span><br />
<span style="font-size: medium;">スーパーなどのビジネスのやり方とそう違わない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">流入率ｘログイン率ｘ課金率ｘARPU</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">環境管理型アーキテクチャ＆ユーザーインタフェース</span><br />
<span style="font-size: medium;">ルールや規制倫理ではなく、環境によって人間をコントロールされていると感じさせずにコントロールするシステム</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ユーザーの迷いをなくし、選択と決断を連続的に行わせられるか</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【集客モデル】</span><br />
<span style="font-size: medium;">プロモーション（ゲームデザイン）ｘバイラル（ソーシャルデザイン）</span><br />
<span style="font-size: medium;">誰もが知っているモチーフ＆誰もが理解できるゲームルール</span><br />
<span style="font-size: medium;">釣り人口やペット人口や園芸人口などもリサーチしている</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">バイラルサイクル2種類</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲームで遊ぶ→コインアイテムがほしくなる→友達を招待する</span><br />
<span style="font-size: medium;">ゲームで遊ぶ→友達を一緒にあそびたい→友達を招待する</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（参考）バイラル効果を可視化する</span><br />
<span style="font-size: medium;">DAUx 招待率</span><br />
<span style="font-size: medium;">招待送信UU x 一人あたり招待数</span><br />
<span style="font-size: medium;">招待数 x 拡散率</span><br />
<span style="font-size: medium;">招待受信UU x 承諾率</span><br />
<span style="font-size: medium;">登録UU</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【活性化モデル】</span><br />
<span style="font-size: medium;">さまざまなゲームモデル</span><br />
<span style="font-size: medium;">ユーザー間コミュニケーション</span><br />
<span style="font-size: medium;">小さな達成感→→→大きな達成感というステップアップ</span><br />
<span style="font-size: medium;">短期・中期・長期のゲームサイクルに欲求・達成感を配置</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">経験値ＵＰ　プレイ対価　レベルアップ　成長感　ロック解除　世界の拡大　コレクション欲求　コンプリート欲求</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">テキストより画像で履歴を表現　感情を画像で表現　←重要な気がする</span><br />
<span style="font-size: medium;">あそばれた履歴を確認→ともだちの牧場を訪問→あそぶ→なつきがアップ→あそび履歴がもどる</span><br />
<span style="font-size: medium;">運営者からのお知らせ　＜　友達からのお知らせ</span><br />
<span style="font-size: medium;">コミュニケーション活性化は最大のリテンション効果</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">（参考）ユーザー間コミュニケーション効果を可視化する</span><br />
<span style="font-size: medium;">DAU x あそび率</span><br />
<span style="font-size: medium;">あそびUU x 一人あたりあそび回数</span><br />
<span style="font-size: medium;">総あそび回数 x 拡散率</span><br />
<span style="font-size: medium;">あそばれ率 ｘ 再ログイン率</span><br />
<span style="font-size: medium;">再ログインUU</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">【収益化モデル】</span><br />
<span style="font-size: medium;">納得のいく失敗　劇的な変化　ネットワーク効果　自己顕示欲の最大化</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">失敗→課金→劇的な変化</span><br />
<span style="font-size: medium;">失敗に意味があること　失敗の画面が何より大事　効果が見た目で分からなければ二度と購入しない</span><br />
<span style="font-size: medium;">細かいゲームバランスよりも課金機会の演出・効果の演出が重要</span><br />
<span style="font-size: medium;">画像で表現　行動ポイントが無くなった→「おなかがすいた」→おなかがすいたキャラクターの表現　普通にテキストで出しても、行動ポイントが切れたことにユーザーは納得しない</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">協力型イベント　演出に凝る</span><br />
<span style="font-size: medium;">競争型イベント</span><br />
<span style="font-size: medium;">コミュニケーションを収益化　飴ちゃんetc</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ユーザーの熱量を収益につなげる</span><br />
<span style="font-size: medium;">ユーザーの成果を露出する面を増やす</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">ユーザー数が増えれば増えるほど収益力が上がる仕組み</span></p>
<p>
<span style="font-size: medium;">### ３ソーシャルゲームの未来 ###</span><br />
<span style="font-size: medium;">ソーシャルゲーム市場のとっても短い歴史</span><br />
<span style="font-size: medium;">（１）多様なゲームモデル＆多様な世界観　プラットフォーム開放</span><br />
<span style="font-size: medium;">（２）マルチデバイス対応　数年先を見据えた事業展開・サービス提供が求められる　2010年8月よりGREEiPhone版をベータリリース</span><br />
<span style="font-size: medium;">（３）グローバル展開　2011年6月期中にアジアと北米拠点での業務開始予定</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">「ソーシャル化？」「新たな市場？」　→　ヒントは普段の生活に隠れている</span></p>
<p><span style="font-size: medium;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
怪盗ロワイヤルができるまで、できた後<br />
大塚 剛司 （株式会社ディー・エヌ・エー）<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<br />
２００９年６月からプロデューサー兼エンジニア<br />
その他いくつかの内製ソーシャルゲームのマネジメント<br />
今年の４月からはプラットフォーム事業担当</p>
<p>＜怪盗ロワイヤルの歴史＞<br />
5月企画スタート<br />
9/25ベータ<br />
10/7正式リリース<br />
12月mixi版開始<br />
2010年4月チーム戦イベント開始<br />
2010年5月戦国ロワイヤルリリース<br />
2010年ヤフーモバゲーでもリリース予定</p>
<p>ソーシャルゲーム展開前は4半期の売上が90億円くらい</p>
<p>ソーシャルゲームプロジェクトにリソース投入<br />
企画一週間　数多のソーシャルゲームを研究し、面白いと思うポイントを発掘<br />
ラフ案2～30個　筋のよさそうなものを2，3個ピックアップ<br />
設計　２，３週間　ゲーム構造を詰めていく　企画書の作成　パラメータの整理　ユーザービヘイビアの想定　バランスのシミュレーション</p>
<p>企画書段階では社内的に全く受けなかった</p>
<p>・ねらい<br />
2，3時間に1分ぐらいずつやればゲームを継続的に楽しめるもの<br />
盗む　盗まれる感覚のハラハラ・ドキドキ感をゲームとして携帯のゲームに閉じ込めたい<br />
ターゲット　一般向け　やや男性向け</p>
<p>ゲームコンセプトに即した世界観　スタイリッシュ　善良な市民には害なし　殺さないなど　を設定し、デザイナー選定　キャラクター設定　クリエイティブ作成</p>
<p>・設計<br />
構造設計　すべてのアクションに明確な理由を持たせるように各機能の関係性を整理<br />
パラメータ設定　シミュレーションをして問題をみつけ再設計を繰り返す。</p>
<p>初期開発　1ヶ月　企画書で伝わらないからといって企画書をいくらリバイズしても先に進まない。とにかく作ってみせる<br />
作って見せたものの　さっぱり受けがよくない。「つまらない」にいちいちへこまない。<br />
仲間や相手がいないのでソーシャル性が成り立っていないのか。単にパラメータのチューニングがおかしいだけか？　ゲームの根幹要素が崩れているのか？<br />
「トライ＆エラー」ボス戦はミニアクションゲーム型、ＨＴＭＬ型、Flash型と作っては壊し作っては壊し作っては壊し。バトルロジック：各種課題　レベル差バトル　ドキドキ感の演出などを作りながら考える。</p>
<p>ユーザーがどこの何にひっかかっているかを見極める。</p>
<p>ベータリリース～本サービス開始　<br />
チュートリアル作り込み　最初の5分でユーザーに何を伝えたいか<br />
→世界観に入り込ませる？　基本操作を理解させる？　ゲームの本質的な楽しさをどう伝える？</p>
<p>チュートリアル　パラメータ　画面遷移　基本構造を徹底的に見直す。<br />
→詰まるポイントはどこか？　スケラビリティは担保されているか？　インフラ面　ゲーム構造面</p>
<p>大事なのはデータ分析<br />
１，ユーザーとしてプレイしている中で違和感を感じた箇所についてチェックする　ユーザーとしての感覚から出てくる仮説を大切にする<br />
２．データマイニング的に取る数字を決めておいて、おかしくなった数値に対して対処を行う</p>
<p>ここで大事なのはエンジニア。企画専任をいちいち通すよりもエンジニア自身が仮説をもってどんどん進めていくのが理想。</p>
<p>開始後3週間で、各タイトル合計で3億円の売上、45億PV<br />
その後、インフラの試練が始まる。</p>
<p>サービス急成長機<br />
伸び続けるトラフィックへの対応<br />
ＣＭ出稿でさらに加速　モバゲー全体のトラフィック　<br />
9月170億ＰＶ→12月380億ＰＶ→7月740億ＰＶ<br />
機動的なサーバーの増設　アプリサイドの修正</p>
<p>ユーザー対応の工数も等比級数的に増加<br />
初期開発2名→バグ修正・ＣＳ、イベント企画準備、各種チューニング　予期せぬ突発的事象への対応</p>
<p>その後　細かなブラッシュアップ<br />
KPI<br />
100万人登録時に月間コイン売上1億円を売り上げるための目安<br />
継続率　ユーザー登録後　7日後、30％～40％<br />
14日後　25～35％<br />
30日と　20～30％<br />
課金率（MAUに対する有料ユーザー比率）5~10%<br />
課金単価 1500円～3000円</p>
<p>上記はあくまで基本的な指標。もっと細かいチューニングが必要。<br />
「ゲームの盛り上がり」「ユーザーの飽き」をはかる仕様<br />
「課金効率が高い」を確かめる指標は？</p>
<p>ユーザーリテンションを上げるには</p>
<p>画面遷移毎の脱落状況をチェックして修正<br />
ウェブサービスであれば当たり前<br />
これで直らなかったら？<br />
ソーシャル性が効いているか<br />
単にメッセージが送りあえることがユーザーにとって楽しいのか？<br />
繰り返す行為がcomfortableか<br />
ツモ要素、何かが上手くっている感覚、要素</p>
<p>継続率はあくまで結果指標。どういった指標を先行指標として追うかはゲームの特性次第<br />
何でも短いサイクルで追えばよいというものではない</p>
<p>課金効率をあげるには<br />
・ユーザーがシンプルに効果を実感できるか<br />
・失敗例：効果が直接的でなくて分かりにくい<br />
目標感が適切か<br />
あせらし要素があるか　今しかない　届きそうで届かない　そのへんをしっかり煽る<br />
課金率やARPPUはあくまで結果指標。課金の鉄則が守られているかをwatchする<br />
数値ベースでは必ずしもはかれないものも考える<br />
考えて分からなければ、試して結果を見てみる</p>
<p>怪盗の初期企画書<br />
God Hand</p>
<p>企画書にとらわれないものづくり<br />
作りながら考えるのが、ソーシャルゲームづくり<br /></span></p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>明日（9/2）、CEDECでしゃべります</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/09/column/894/</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 11:20:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[明日9月2日、CEDECでスピーカーの一人として講演しますのでよろしければチェックしてください。

ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への転身


日時　
9月2日（木） 16:30～17:30
形式　
セッション（60 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>明日9月2日、CEDECでスピーカーの一人として講演しますのでよろしければチェックしてください。</p>
<div class="pgl_title" style="width: 630px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; padding-top: 0.5em;">
<h3 style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 8px; line-height: 1.3em; font-weight: bold; text-align: left;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; color: #222222; line-height: 16px;">ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への転身</span></h3>
</div>
<dl class="pgl_datetime" style="margin-top: 0.7em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0.7em; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0.5em; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; border-top-style: dotted; border-top-width: 1px; border-top-color: #3A64BA;">
<dt style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 8px; line-height: 1em; font-weight: bold; text-align: left; display: inline; font-size: 13px; border-left-style: solid; border-left-width: 5px; border-left-color: #3A64BA; color: #3A64BA;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; color: #222222; line-height: 16px;">日時　</span></dt>
<dd style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 1.2em; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; display: inline; color: #000000; font-size: 13px;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; color: #222222; line-height: 16px;">9月2日（木） 16:30～17:30</span></dd>
<dt style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 8px; line-height: 1em; font-weight: bold; text-align: left; display: inline; font-size: 13px; border-left-style: solid; border-left-width: 5px; border-left-color: #3A64BA; color: #3A64BA;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; color: #222222; line-height: 16px;">形式　</span></dt>
<dd style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 1.2em; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; line-height: 1em; font-weight: normal; text-align: left; display: inline; color: #000000; font-size: 13px;"><span style="font-family: 'Hiragino Kaku Gothic Pro', メイリオ, Meiryo, 'ＭＳ Ｐゴシック', 'MS PGothic', Arial; font-size: medium; color: #222222; line-height: 16px;">セッション（60分）</span></dd>
</dl>
<p><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/BM/C10_P0081.html">ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への転身 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference</a></p>
<p>CEDECはゲーム開発者向けのカンファレンスで、毎年開かれています。今年はパシフィコ横浜で8月31日〜9月2日の3日間、開催されています。</p>
<p>タイトルが「ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への転身」とありますが、私自身はゲーム業界からの転身組ではありません。本セッションでは主に司会役と技術面の解説役として登場します。</p>
<p>今日（9月1日）のGREEの吉田さんらの講演と内容がけっこうかぶっていて、さてどうしたものかと頭を抱えている最中ですが、プラットフォームとしての王者の戦略と、私たちのような中小デベロッパーの立場はだいぶ違いますので、そのへんにフォーカスした話になるかもしれません。</p>
<p>多くの人にとってより身近に感じられるであろう１デベロッパーの立場から、何かみなさんの参考になることを話せればと思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>データマイニング+WEB勉強会 第6回発表資料とまとめ</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/08/tech/892/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/08/tech/892/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 14:46:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[技術]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[データマイニング＋WEB勉強会第6回でプレゼンした資料と、そのまとめです。
発表資料をSlideshareに上げました。
データマイニング+WEB勉強会資料第6回
View more presentations from [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>データマイニング＋WEB勉強会第6回でプレゼンした資料と、そのまとめです。</p>
<p>発表資料をSlideshareに上げました。</p>
<div style="width:425px" id="__ss_5027831"><strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/Satully/web6" title="データマイニング+WEB勉強会資料第6回">データマイニング+WEB勉強会資料第6回</a></strong><object id="__sse5027831" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=random-100821221232-phpapp02&#038;stripped_title=web6" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse5027831" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=random-100821221232-phpapp02&#038;stripped_title=web6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="padding:5px 0 12px">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/Satully">Naoyuki Yamada</a>.</div>
</div>
<p><a href="http://atnd.org/events/7239">第６回 データマイニング+WEB 勉強会＠東京 (Tokyo.Webmining#6) －ソーシャル・広告・最適化祭り－ : ATND</a></p>
<p>前回の第5回に参加させていただいたときに、たいへん活発な議論と有益な情報交換がされているのに感銘を受けて、私も発表機会を持たせてもらうことにしました。</p>
<p>小さい会社でインフラやデータマイニングを担当していると、どうしても「これで良いのだろうか？」「非効率なやり方でやっているのではないだろうか？」と常に不安や疑問を覚えながらやっています。</p>
<p>ソーシャルアプリのデータマイニング分野の情報はネット上にありそうでありません。やっている内容はSNSのアクセス解析や、オンラインゲームのものとそれほど変わらないはずですが、ネット上に豊富にあるLAMP構成のインフラ構築の情報などと比較するとかなり情報量が少ないと思います。</p>
<p>理由としてはそれ自体がサービスの競争力に直結するようなナイーブな情報と関連せざるを得ないという事情ももちろんあると思いますが、その一方で、まだまだ皆が試行錯誤状態であり、セオリーといえるようなものが確立していないからという理由もあるのではないかと予想しています。</p>
<p>今日発表させてもらって一番よかったことは、実に同業の同じ立場にある人たちも自分に近い悩みや課題を抱えていることが確認できたことです。こういうことをブログに書いただけだと、ブックマークしてもらったとして、せいぜいが「良い」「悪い」の評価をもらって終わりということが多いですが、活発な議論のある勉強会で発表すると、自分の出した情報ではお釣りがくるくらいのフィードバックがもらえます。</p>
<p>レッドオーシャンな昨今のソーシャルアプリ業界は情報戦の側面もあるとは思いますが、今回発表した内容は自分の持つノウハウの半分にも満たないものですし、数ヶ月後には全てを置き換えるようなクオリティでシステムを改良していかなければ生き残れないでしょうし、そのつもりです。</p>
<p>次のステップとしてはhadoopなどの分散処理を活用できるようになっていくとともに、よりサービス自体のクオリティを高めていくという両立を目指していければと思います。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>学生団体applimが7/10にソーシャルアプリのイベント開催（リリース）</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 09:09:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[その他]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/</guid>
		<description><![CDATA[学生団体のapplimというところがソーシャルアプリに特化したビジネスプランコンテストを開催しているようです。7月10日にイベントがあるそうです。私の学生時代の頃はKINGというのがありましたが（まだあると思いますが）そ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>学生団体のapplimというところがソーシャルアプリに特化したビジネスプランコンテストを開催しているようです。7月10日にイベントがあるそうです。私の学生時代の頃はKINGというのがありましたが（まだあると思いますが）そういう感じでしょうか。</p>
<p>私は直接関わってはいませんが、告知に少しでも役に立てるのならと思い掲載いたします。7月10にのイベントには足を運んでみようと思います。現地でお会いしましたらぜひ声をかけてください。</p>
<p>（以下リリース）</p>
<p>ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト「applim」 7/10(土)決勝レセプション社会人・学生オーディエンスの募集を開始。</p>
<p>学生団体applim(代表 久野祐揮)の運営する大学生向けソーシャルアプリ×マーケティングをテーマに したビジネスコンテスト「applim」では、7/10(土)決勝レセプションにおいて、applimファイナリスト 5チームによるプレゼンテーション、並びに現在ソーシャルアプリ領域、インターネットマーケティング領 域の第一線で活躍されている豪華審査員陣によるパネルディスカッションの実施に伴い、社会人・学生オ ーディエンスの受付を開始します。</p>
<p>7/10(土)決勝レセプションにおいては、参加学生約300名60チーム超の中から決勝に進出した5 チームが優勝賞金30万円の獲得を目指して、業界として急速に立ち上がっているソーシャルアプリプラ ットフォームにて商材のプロモーションを行う次世代キャンペーンアプリの企画案をプレゼンテーション 致します。</p>
<p>当日は上記プレゼンテーションに加え、決勝審査員であるブレークスルーパートナーズ株式会社 赤羽雄二氏、日本コカ・コーラ株式会社 江端浩人氏、株式会社 博報堂 須田和博氏、株式会社 宣伝会議 田中里沙氏、アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 徳力基彦氏、株式会社 電通 中村洋基氏 (五十音順)によるパネルディスカッション、及び同審査員である江端氏には基調講演を行って頂きます。 これに伴い、約300名社会人・学生オーディエンスを applim ウェブサイト(<a href="http://applim.moo.jp/">http://applim.moo.jp/</a>)より募集中です。</p>
<p>また、当コンテストは日本コカ・コーラ株式会社様が運営する会員制ウェブサイト 「コカ・コーラ パーク」を特別協賛に迎えるとともに、その他にも多数の企業様から支援を受け実施して おります。</p>
<p>【決勝レセプション概要】 ◆日程:2010 年 7 月 10 日 土曜日 14~19 時(13 時半 開場) 於:泉ガーデンギャラリー ◆コンテンツ:applim ファイナリスト 5 チームのプレゼンテーション、基調講演、審査員によるパネルデ ィスカッションを予定。 ◆参加費用:社会人 4000 円、学生 2000 円 ※会全体は applim 参加学生 300 名、企業担当者様及び関係各者様 30 名、一般オーディエンス 300 名など 600 名以上の参加者を予定。オーディエンスとして現場の第一線で活躍するメーカーのマーケッター、広 告代理店の WEB プランナー、ソーシャルアプリ開発会社のプロデューサー・エンジニアの方々から多数参 加表明頂いております。</p>
<p>【コンテスト全体概要】</p>
<p>◆コンテスト名: ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト「applim」 ◆開催経緯: 昨今、広告業界において 4 マスの媒体価値が下降する一方、twitter・blog・SNS などソーシャルメディア への媒体価値は上昇しています。一方、2009 年 8 月下旬より開始された mixi アプリを皮切りに、大手各 社会員数 1,800 万人を超える SNS プラットフォームの開放によってソーシャルアプリ市場が国内で急速に 立ち上がってきております。ソーシャルアプリは提供後急速に会員数を増やすことが出来るため、企業の マーケティングの視点からリリースされた「メゾメグ」、「Ole!Ole!CR-Z」など消費財のプロモーションを 主眼とするアプリの提供が既に始まっており、マーケティング施策として今後大いに活況を見せると予見 します。この未開拓市場において、若い感性を活かし現役大学生自らがアプリの提案を行うことで、「新し いマーケティング手法に触れ、自らマーケティング手法を作る」場を創出するため「applim」開催に至り ました。applim に関わって頂いたすべての社会人、学生が今後成長市場におけるビジネスチャンス、 マーケティングプランへのアンテナをより一層高めていくことを狙いとしております。 ◆開催スケジュール:</p>
<p>6/5 6/26 7/10 ◆サイトURL: <a href="http://applim.moo.jp/">http://applim.moo.jp/</a></p>
<p>15 時~18 時:キックオフミーティング 於:デジタルハリウッド大学 (開催済) 14 時~17 時:ブラッシュアップミーティング 於:TKP 原宿ホール 14 時~19 時:決勝レセプション 於:泉ガーデンギャラリー</p>
<p>◆協賛企業: 特別協賛 コカ・コーラ パーク 協賛企業 (株)ADKインタラクティブ、(株)サイブリッジ、(株)ドリコム</p>
<p>◆決勝審査員: ブレークスルーパートナーズ株式会社 日本コカ・コーラ株式会社</p>
<p>株式会社 博報堂 株式会社 宣伝会議 アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 株式会社 電通</p>
<p>(五十音順・敬称略) 赤羽 雄二氏 江端 浩人氏 須田 和博氏</p>
<p>田中 里沙氏 徳力 基彦氏 中村 洋基氏</p>
<p>(五十音順・敬称略)</p>
<p>Sponsored by</p>
<p>◆学生団体 applim: 代表 久野祐揮(東京工業大学大学院2年)ほか、東京大学、横浜国立大学、慶應義塾大学、上智大学、 中央大学のメンバーで構成。2010 年 4 月初旬発足。 アドバイザー:赤羽雄二(ブレークスルーパートナーズ株式会社 共同創業者) アドバイザー:南雲治嘉教授(デジタルハリウッド大学院デザインビジネス開発ラボ)</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<xhtml:link rel="alternate" media="handheld" type="text/html" href="http://www.socialapplication.jp/2010/06/column/887/" />
	</item>
		<item>
		<title>コンテンツプラットフォームになるのはどのレイヤーなのか。ハードウェア？通信キャリア？SNS？ブラウザ？</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/06/news/886/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/06/news/886/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 05:14:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.socialapplication.jp/2010/06/news/886/</guid>
		<description><![CDATA[このへんのニュースを見て、ブラウザというのがユーザー体験の主な窓口になったときの起きることについて考えていました。これまでのブラウザはコンテンツの閲覧が主目的だったので、どれを使っても一応目的は達成できるという状態でした [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>このへんのニュースを見て、ブラウザというのがユーザー体験の主な窓口になったときの起きることについて考えていました。これまでのブラウザはコンテンツの閲覧が主目的だったので、どれを使っても一応目的は達成できるという状態でしたが、よりユーザーとのインタラクションが発生するウェブアプリケーションが発達してくると、ブラウザの存在感というのは増してくると思います。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/06/google-chrome-web-store-simplifies-social-game-discovery-and-monetization/">Google Chrome Web Store Simplifies Social Game Discovery and Monetization</a></p>
<p>Chromeという存在はブラウザなのかOSなのかよく分からないところもありますが。</p>
<p><a href="https://chrome.google.com/webstore">Chrome Web Store &#8211; An open marketplace for web apps</a></p>
<p>このウェブサイトの動画の中で述べられているように、結局のところ、ウェブアプリケーションの問題の1つはアプリが作られてもユーザーがそれを発見するのが困難だということです。そこでいろいろなレイヤーがプラットフォームになるべく手をあげて、胴元がどこになるかという主導権争い・仕様策定を繰り広げているのがいまの状況だと理解しています。</p>
<p>私はコンテンツプラットフォームという仕組みに興味があります。技術仕様・集客・マネタイズの3つが充実しているところがよいプラットフォームなのではないかと思います。</p>
<p>ざっと分類するとこんな感じでしょうか。</p>
<p><b><u>・ハードウェア・OSタイプ</u></b></p>
<p>iPhoneアプリ</p>
<p>Androidアプリ</p>
<p>ニンテンドーDSiウェア</p>
<p>もちろんプレステとかXBOXとかもあります。ただモバイルデバイス単位のプラットフォームはこれからの分野かと思います。</p>
<p>日本の携帯は下記にあるようにむしろキャリア単位での仕様の縛りがあったため、過去に成功できた体験があったことが仇になって、ハードウェアベンダーがプラットフォームになれなかったという事情があるのではないかと思います。</p>
<p><b><u>・通信キャリアタイプ</u></b></p>
<p>iモード（iアプリ)</p>
<p>EZアプリ</p>
<p>海外に事情にそれほど詳しくないので日本の例しか挙げられませんが、通信キャリアで仕様を縛るというのは過去の話ではないかなと思います。</p>
<p><b><u>・SNS/ポータルサイトタイプ</u></b></p>
<p>Facebook</p>
<p>MySpace</p>
<p>mixi</p>
<p>モバゲー</p>
<p>GREE</p>
<p>ハンゲーム</p>
<p>OpenFeint</p>
<p>ここがいま一番マネタイズに成功していて熱い分野なのは間違いないと思います。SNSという人のコミュニケーションをベースにしていることでバイラルが起きやすく、より多くのユーザーが利用・継続しやすいからです。</p>
<p><b><u>・ブラウザタイプ</u></b></p>
<p>Chrome Web Store</p>
<p>Firefoxプラグイン</p>
<p>集客は何を通してやるのか、というのが課題でしょうか。SNS/ポータルサイトタイプより1段階上の技術的な自由度があるのではないかと期待しています。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ソーシャルアプリ開発者が把握しておくべき10の指標</title>
		<link>http://www.socialapplication.jp/2010/05/developer/878/</link>
		<comments>http://www.socialapplication.jp/2010/05/developer/878/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 May 2010 12:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naoyuki Yamada</dc:creator>
				<category><![CDATA[デベロッパー]]></category>

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		<description><![CDATA[下記の記事で、ゲーム会社が利用するべき10個の指標が紹介されています。といいつつなぜか9個しかないので、私のほうで1個追加して紹介します。
Social Gaming Summit 2010: Top 10 Metric [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>下記の記事で、ゲーム会社が利用するべき10個の指標が紹介されています。といいつつなぜか9個しかないので、私のほうで1個追加して紹介します。</p>
<p><a href="http://www.socialtimes.com/2010/05/social-gaming-summit-2010-top-10-metrics-that-gaming-companies-need-to-use/">Social Gaming Summit 2010: Top 10 Metrics That Gaming Companies Need To Use</a></p>
<p><b>（１）どこ経由で新規登録されたか。</b>どう誘導するのが最大のプレイ寿命をもたらすのかが分かる。</p>
<p><b>（２）アプリ外に発信されたユーザーのメッセージ数／ユーザー。</b>（アクティビティフィードなどを指していると思われます）</p>
<p><b>（３）バイラル性。</b>1人のユーザーがどれだけのユーザーの招待に成功したか。</p>
<p><b>（４）バイラルメッセージのクリック率（CTR）。</b>どれくらいの頻度でユーザーは招待等のリンクをクリックするのか。</p>
<p><b>（５）エンゲージメント（関わり度合い）。</b>どれくらいの時間サイトに滞在しているか。</p>
<p><b>（６）何をきっかけに離脱するか。</b></p>
<p><b>（７）リピート。</b>どれくらいの頻度でユーザーが戻ってくるか。</p>
<p><b>（８）ユーザーがトータルでプレイした時間のネットワーク価値。(</b>Lifetime network valueをうまく訳せませんがそんな感じ)。</p>
<p><b>（９）ARPU。</b>ユーザー1人あたりの平均売上。</p>
<p><b>（１０）アップデートした際の効果測定。</b>ユーザーのクラスター別にみる。</p>
<p>最後だけ私が追加したものです。少しだけ内容について説明します。</p>
<p>下図は私が実際のアプリでデータマイニングを担当している際の資料を大幅に簡略化したものです。</p>
<p><img src="http://www.socialapplication.jp/wp-content/uploads/2010/05/NumbersScreenSnapz001.jpg" width="600" height="255" alt="NumbersScreenSnapz001.jpg" /></p>
<p>定量データというのは日々ログに貯まるデータのことで、ユーザーのアクセス情報や行動データになります。これは便宜的に状態データと行動データに分けて、客観的なマクロデータ（全アプリ汎用）と、意識的にユーザーの行動を記録するもの（アプリ固有）との2つに分類しています。</p>
<p>定性データというのはユーザーの属性です。ただし、これには男女とか生年月日などの外的データ以外に、たとえばレベル別・友達数別・ARPUレンジ別などのゲーム内データを元にしてユーザーを分類します。</p>
<p>時間軸というのは1日、1週間、1ヶ月・・・など期間を区切っての集計です。イベント期間中、とか。</p>
<p>この3つのデータを掛け合わせて集計・閲覧・分析できるようにしています。定量データと定性データがそれぞれデータベースのテーブルとしてあって、それらをJOINしてWHERE句で時間その他で絞り込む、という単純なものです。すると、どういった施策がユーザーに受け入れられたか、どういったセグメントのユーザーが多いのか、というのを分析できます。特にアプリの運営途中でアップデートをかけた際に、それがどう効果があったかというのをみるのはとても意味があることではないかと思います。</p>
<p>　</p>
<p>これらのデータは、過去に取ってないと今から集計しようと思っても過去の分はもう取れない、ということになりかねないため、必要になりそうなログは取っておくということが非常に重要だと思います。かといって余分なログを1つのログファイルに溜めていくとデータ抽出が大変なことになりますし、データベースに入れるにしてもスキーマを最初から考えるのも難しいです。</p>
<p>ログ解析はユーザーへのサービスに直接影響しにくいので、チャレンジがしやすい分野ですよね。MapReduceでログ解析とかドキュメントデータベースを使うなどの策も非常に有用なのではないかと思います。<a href="http://apptraq.com/">Apptraq</a>のようなサービスも出てきて、今後楽しみです。</p>
<p>データマイニング分野は、今後深めていきたいと思っている最重点分野の1つです。この分野に興味のある方はぜひ積極的に情報交換しましょう。お気軽にコンタクトください。</p>
<div style='clear:both'></div>]]></content:encoded>
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